• 世博局的领导疯了,竟然请了韩寒和陈丹青去世博论坛做直播演讲缘由:世博局的老爷们以《城市,让生活更美好》为题邀请各界人参加世博论坛。不知道是哪根筋搭错了...把韩寒请去今天下午的世博论坛做演讲嘉宾...


    韩寒演讲,第一句话就是,我讲的主题是,城市让生活更糟糕。”……
    然后领导惊慌失措地下令掐掉视频信号...文字直播也停掉了...
    现场一定很欢乐~


    以下是会议的所有内容,除了韩寒,还有其他人的发言。

    韩寒:
    大家好!
    我 很少来这样的场合,我比较习惯回答问题,我觉得在上面讲总有一种想要说服人的感觉。只参加过一次,当时区里面请一些在外面混得比较好的人回来,我有幸是比 较好的人,当时讲了高速公路修的多方便。论到我讲的时候还有点紧张,讲了两个问题。这次是嘉定区两位朋友请我来的,还有在位的几位老师,都是我比较敬佩的 人。我也准备了一点东西,主要也是为了约束自己。
    讲的主题是,城市让生活更糟糕,与世博会的口号有一点出入。我一个同学,邀请我一起吃饭,我的朋友当一个很小的职位,当时说城市、让生活更美好不够好,应该是城市,让美好的生活更美好
    不知道从那一年开始,上海要给每一个区定一个方向,金山区被并成了了化工业,嘉定很幸运,松江发展的也很多,闵行区、南汇区渔业发展比较好。嘉定区我每年都要来几次,这里面有F1的赛车场。虽然建得太豪华一些,当时应该是最豪华的赛车场。后来中东建了两个赛车场,把嘉定的赛车场比下去了。
    最 近油价又涨了,我有些朋友用过以后,反映油启动起来很困难,车辆有点发抖,油耗非常大。发改委跟法院一样是服务于政府的。不知道发改委打飞机的笑话大家听 过没有。有人发现,只要发改委一涨价,就要坠一个飞机,有美国的、伊朗的等等。我恳求在和平的年代,中国政府不要随意使用发改委这个武器。
    油价最好一步到位比较好。在短期内,一两年内不会有什么影响,不久的将来油价应该在10块钱一升,中级的目标再加上通货膨胀应该在20块钱一升,应该是全世界油价最贵的一家了。
    涨到20块钱一升,政府是有理由的,比如是为了促进环保,因为大家都喜欢用环保这个词,很多人对环保的概念非常凸显。拿汽车来说,开小排量的车是环保的,这个理念在中国不成立。假设是300万的大排量的汽车,交税应该有30万左右,如果像增收的目的一样,用于环保事业,这些大排量的车主对环保事业的贡献是很大的。
    我现在在做杂志,我的杂志社在浦东,离开我住的地方大概20公里,每次开过去要花2个小时,平均时速是每小时13公里,我住的地方要通过一个地道,地道是闵行区,闵行区没有丝毫要拓宽的意思。有一天沪杭高速修路,那时我请朋友吃饭,我从家里6点钟出来,到一家必胜客去,但是到哪里已经关门了。于是我就买了自行车、电动车。
    我 是一个非常不喜欢大城市的人,我生来就是一个乡下人,从小在向下长大,一直到初中时候还是农村户口,父亲和母亲都是农村户后,父亲是文革时候考取华东示范 大学,后来因为肝炎退学了。退学以后自学,但是还是拿到了大学文凭。父亲当时在农村的文化站工作,我也受了他很多影响。但是父亲开车不行,还好这点没有受 他的影响。
    我的母亲非常焦虑,因为我的户口是农村户口,我不知道户口有很重要的意义。好在现在户口不是那么重要的,只要有套房子就可以了,这也是社会的进步。当时我也不在乎户口的问题,妈妈担心我要谈恋爱,其实当时我已经谈恋爱了,但是那个时候的恋爱比较单纯,女朋友从来不问家里房子有多大。当时我们互相留了电话,那个时候装电话是很激动的事。有的时候通过电话聊天,我觉得我家的电话哪儿都好,就是声音就点空,后来已经爸妈也在楼上听。
    在龙州的时候,当地要发展经济会想一些办法,当时有一个龙游石窟,后来才知道是龙门石窟。有一个肯德基会觉得很温暖,而不是像上海有那么多的中心,我对这些是没有感觉的,跟我是没有关系的
    我当时在北京住望京,后来到了朝阳区,是北京最好的区。我不知道为什么,可能是命中注定,住的地方不是特别合适,但始终在郊区。在上海以前在金山,后来在松江。可能是天生更喜欢郊区,有蓝蓝的白云天,但是向下很多不是这个白云天了。
    我觉得城市是实现年轻人梦想的地方,尤其是上海。经常有人问我中国会不会出现垮掉。我说不会,如果中国要出现怎么样的一代,首先是房地产业先垮掉,然后年轻人才会有理想。年轻人的理念有很大的转变,旅行是大部分年轻人的理想。80年代有很多年轻人去流浪,现在如果有人去流浪一定是认为不正常的。歌词中经常有让心去流浪,这意味着人还在城市里面。
    北京一个国土司的领导讲,大量的人涌入城市,从房价长远来看,还是要涨价的,但是会通过税收的方式将涨价的这部分返还给民众。这个说法是比较新颖的。说房子没有特别大的意义,因为被大家说的很烂了。上海的公寓是203万一套,在外环线之内,没有1万块钱的房子里。我觉得我们没有必要拿房价和国外资本主义国家对比,因为我们走的是中国特色社会主义道路。
    那个司长说的话,好比汽油涨了20块钱一升,再多加5块钱的税,这个税用于经济的发展。这个提法是非常新颖的,无论是物业税对房价的影响。我认为房价的多少完全是政府的意思,政府已经维护证券的稳定,要让足够多的公务员和官员得到好处,行政的成本是非常大的。政府的收入主要靠两块,一块是土地,一块是税收。
    地都卖完怎么办?就是所谓推进城市化的进展,高房价对政府来说有很多的好处,一个是自己赚得比较多,第二是朋友赚得比较多,因为房地产和政府有关系。房奴还有一套房子,所以他们最害怕失去。高房价对执政地位有帮助,所以房价不会低的。我并不奢望政府有什么举措,让老百姓用5年或者10的收入买到房子。
    我最近发现,老是攒我下钱来,虽然我的收入还算不错。因为身边的朋友都要到要买房子的时候,很多时候缺钱会想到我,其实我住的房子也很破。正是因为,我才在抱怨社会,我觉得太贵了。他们的问题是,如何将生活过下去,尤其在上海,除非你是无产阶级高官的儿子。
    中国的大城市就是这样,毁灭100万个理想,用这100万个理想诞生出12个新富。事 实上,我个人很不喜欢这样,我的同学无论是生活还是恋爱都非常现实。这两年大学扩招了,我并不奢望大学扩招能多培养人才,我觉得可以稀释大学生很脑残的萌 动,从学校出来的学生是很可怜的。现在的大学生真的很幸福,因为他们出来的时候并不是忙自己的事业,更多的是被房子所困扰。一方面房子替代了户口,一方面 上海这个城市不能给人安全感。在这个地方生活下来不是很容易,随着世博会的临近我们的生活成本越来越贵,出租车是13块钱起步,地铁是3块钱起步。
    我认为上海不是一个真正大都市,因为我觉得一个真正的大都市是可以安居乐业的。上海政府把上海当成冒险家的乐园,保险家的乐园虽然好听,但是我不赞成。我觉得这样的城市并不适合居民居住,这也是把为人民服务当成养猪做。
    我 体这些建设性的意见,在座的各位,包括新闻媒体的从业者,包括以前的领导,都怀有自己的理想,来到自己的工作岗位中,到最后都变成了迫于生计。任何一个精 神独立,作品带有批判色彩的人,对自己的行业肯定少不了建设性建议意见。事实上,在大家少年不懂事的事物,也提过所谓建设性的意见。最后你会发现提建设性 的意见是很痛苦的事情,因为没有人需要你建设性的意见。短期内还是不要做一个建设者。
    当 时跟陈老师说的时候,在北京有一个对话,说起故乡的概念。我发现现在农民未必那么热爱自己的土地和故乡。我回去的时候,那里有一个老房子,我觉得到哪里就 像到了根一样。有一次听说要拆迁,当时我不同意,坚决不能拆我的房子,给我多少前也没有用,我爷爷也很着急,想想有没有办法不把这个房子拆掉。
    我是一个很可怕的税民,我有一个希望,有一天我不小心死掉了,我希望政府能免费捞我的尸体。爷爷说能不能搞一个故居,我说爷爷你把我当余秋雨了,不行。那时候那里搞了一个物流城黄了,还有一个雕塑园黄了。最后那块地有幸得以生存下去,最后这个房子还留在那里,没有人拆,短期内也不会有什么威胁。
    我 就很高兴告诉邻居这个房子没有拆掉。但是邻居不一定那么高兴。我邻居的邻居在上海上学,我发现他跟我不一样的是,他可能相中了上海这个地方,看不起以前的 那个土地,希望和以前所有的土地关系决裂。好歹在镇上买一套公寓,两三代人住在一起,他们也愿意。当然每个人都有每个人的想法,现在的女孩子出去嫁人的时 候,特别看中房子。有的时候男性改变世界,女性改变男性的世界观,真的是没有办法。但是很多人不喜欢自己的故乡。如果连故乡都没有的话,心里并不是特别好 的滋味,这样一个城市是没有腔调的。
    上海是我的故乡,很多地方请我去,有的时候送我别墅。我说不是从上海出来的,这里是我的故乡,我希望我的故乡可以让每个来这里的年轻人有理想、有抱负,有一个自己容身的地方。
    …… 最后期望世博早日的开幕,如果是城市让生活更痛苦的话,我就希望它早日的闭幕。

  • 2009-11-27

    遗传艺术

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    (个人摘自Virtual Art From Illusion To Immersion第八章)
        20世纪是生物学和遗传学的世纪,在人类进化的过程中出现允许人类自我复制的方法。我们自然也就不会对新技术在创作图像方面发挥的威力而感到吃惊了。虽然 我们对数字移植,基因超控生物的影响等还不能完全了解并进行解释,但这一成就无疑是成功地宣告了我们已经开始了扩展数字图像到人类自身的活动。为了回归进 化并创造恐龙、,猛犸以及渡渡鸟,寻找和研究物种的DNA的不仅仅是科学家,艺术家们也在这一领域发挥着重要作用。巴西艺术家爱德华多·卡茨在1999年 圣保罗的为Arts电子艺术节上提出了“遗传艺术”这一概念,并对将要到来的生物技术的作用和设想发表了他的观点。
        一串艺术并不是像在人工生命中那样强烈地假定“生命”,而是利用遗传工程技术创造有生命的生物,也就是改变生命本身。卡茨与科学家们合作将植物和生物的基因进行了合成,创造了合成基因并将其移植到其他生物中。例如他的“作品”GFP K-9 是一只狗,其身体上抑制了来自太平洋西北部水母中绿色发光的蛋白质。从而在紫外线的照射下,GFP K-9并不是在描绘艺术图像的未来二十将其变成了现实。现在,携带蜘蛛基因的山羊和产生人类蛋白质的猪已经出现。
        2000年,卡茨成功地创造了一只遗传兔子,并在其所属的科中建议其为社会综合。通过这件作品,卡茨引发了针对生物技术文化意义的社会性的关注。根据遗传 工程学可以被理解成是具有可变性的,身体将从被动的状态得到释放。这一在现实与虚构之间违反界限重新设计了的身体,导致了生命体的生物基础和结构的不稳 定。皮肤不再代表主体与外在世界的中介勿,正像卡茨所讲的那样,“利用生物体发光及其他生物的未来创造性和可能性,物种之间的交流与对话将从根本上改变目 前交互艺术的概念”。卡茨的作品看似有写讽刺的意义,因为他的意图只是表面的,也就是为了艺术的艺术。无论如何,目前只有科学家实际地在创造绿色发光的 狗,所以基因或遗传艺术现在并不存在。虽然如此,卡茨的作品加上在基因操控方面的科学设想的辩论,现在使其陷入了两个主题的讨论中:一种与科学有关,而另 一种与大众媒体有关。卡茨的摄像师将讨论的重心从基因转移到道德、社会和历史等大背景中,同时,我们也不应当忘记这个技术所蕴涵的强大的经济效益。基因技 术和遗传生物将在未来我们的生活中发挥重要的作用。他们也许会整合为一。在未来,作为一个人,将意味着人类基因组的发展是不受限制的。卡茨备受争议的艺术 和引人注目的图像,掀起了整个基因领域以及关于可能带来的影响力的公众性的讨论。
        回顾自动控制和机器人的历史,我们会发现目前我们正面临着这两者与遗传工程学结合的局面。机遇操控或计算机控制的基因编码转化,可以预计不久的将来制造“ 有生命的”机器人将成为可能。创造生物学混合的遗传机器人正在成为可能;虽然目前只是图像的形式,但不就很可能将进入材料领域。当所有的位置被认为是像 19世纪资产阶级的思维所体现的那样自然、真实和原创的时候,身体的出现就越来越少。超越以上的物理特性,其身体正在逐渐体现出一种结构,一个有历史铭 文,在自然与人工的矛盾中移动的屏幕。现在我们正目睹一个戏剧性的历史停顿,旧的世界模式看起来正在迅速失去它的逻辑性。技术与自然、物质与精神、人性与 机械之间的隔阂正在瓦解。思想与存在的对抗已经丧失了其破坏力。像汉斯·莫拉维克这样的思想者或从更加激进的人工生命中已看到了教化和人性的终结,以及人 类主体的碎裂。与此相反,我认为这仅仅是一种夸大其词。对于新的基因控制的乌托邦式的提倡,可以尝试着使我们习惯于这种荒谬地自然地中断一些研究的可能 性,但这样的想法并未提升其政治作用。那些认为我们的物种现在可以自由控制自身进化的人,似乎并未考虑应该采取直接的未来“构建”(或者他们对此保持沉 默)。采用什么样的模式,我们可以被重新建构?重建的新的一代对这一结果的发生进而支配他们的存在有何感受?这些事件的可能性以及能量的集中是巨大的,责 任达到令人恐惧的程度。当一个人意识到他是一幅由别人制成的图像——图像构成的躯身时,那将是一幅怎样的图景呢?
        考虑到人工生命主要被视为控制图像,因而遗传艺术也许超越意识展现了最终的结果;它是超越生命自身的一种意愿。在遗传技术的帮助下,艺术进入了基因控制的 开放领域。两种模式都使我们面临达尔文进化论的程序以及由其孵生的思想。在达尔文的进化理论中,自然选择决定了进化的过程。但自然选择并非只是斗争,对弱 者的关心、相互合作、与同类和其他动植物的共存以及善意的掩饰也同等地重要。行为科学现实的影响和巨大的力量常常不以生存作为其决定性因素,但却是一种协 作、合作和自我控制的能力。生存中处处可见的争斗,是每一个人为了其自身——斯宾塞之后的经济自由主义,社会达尔文主义和纳粹的优生学和种族教义——而不 是达尔文做出的结论。对于生物学家厄恩斯特·乌尔里希·冯·魏茨泽克来说,优生决定了犯罪的根源这一观念,他提出了什么是好什么是坏?什么样的基因是人们 所期待的?怎样才能在时尚和流行、社会保险、金钱和思想的专横中保护多样性?难道不值得根据这些发展,来认真的思考布鲁诺·拉图尔的建议——我们应该同样 扩展符合人类以及所有非人类的包括技术在内的权利吗?

  • 09年E3微软展区Natale实际操作

    Project Natal开始的契机是什么呢?
      微软进军游戏业已经近10年,Project Natal就是建立在微软对游戏未来形态的思考之上的。其出发点就是“怎么能让热心玩家能够更进一步的体会游戏的乐趣,同时让之前没玩过游戏的人更轻松的接触游戏呢?”我们的答案就是要辨识站在电视前面玩家的声音和动作。

    如今的游戏操作变得越来越复杂,这是要降低操作的门槛吗?
      是的,“运用现实生活中的经验就能够玩游戏”,这就是Natal的设计哲学。比如说,要从来没玩过赛车游戏的人玩赛车游戏,一定会不知道该怎么操作。 然而实际驾车握上方向盘就知道该则么办。Natal就是基于这种生活上的常识,只要想象手握方向盘的样子活动双手就能进行驾驶。并不需要关于操作的特别知 识。

    也就是直观的进行操作没错吧。
      是的,另外还有一点值得重视的是在XBOX360上制作活动内容。360已经在全世界如此普及,我们很重视360的用户。除了实现了我们的想法之外, 微软所拥有的巨大知识财富也让我非常自豪。微软拥有超过1100名的科研人员,Natal的原型是360团队和科研人员合力的结晶,正是微软这样的企业才 能实现Natal这样的计划。

    那么,包含了各种最新科技的Natal究竟是如何工作的呢?
      简单的说明一下,是通过摄像头识别玩家的身体进行追踪。坐着和站着都能进行追踪,转身360度也不会跟丢。另一方面,识别深度是通过红外线,温度升高便是人在接近,温度降低就是在远离。所以,室内的明暗关系不影响识别。

    能够通过温度识别人的远近?真了不起,Natal最大可以同时识别多少人呢?
      4人。同时能够分开识别。也就是说,我和库德一起玩的话,我们的身体特征是不一样的,Natal可以把我们识别成不同的玩家,不会发生混淆。所以库德开车的时候我无论有什么动作,都不会发生识别出错的情况。

    Natal能够识别声音吗?
      是的。很遗憾这次不能通过DEMO展示,但Natal的声音识别是一个很重要的特征。Natal能够分别房间内不同人的声音,我和库德对话也能够识别出来。

    能够分开识别出不同人的声音吗?
      说的没错。因为感应器非常优秀,无论人在房间的什么位置说话都能很好的识别出来。还拥有消除背景声音等游戏用不上的功能。麦克风技术现在还在实验室制作原型,相信很快就能让大家见到演示。

    Natal系统能够简单运用到已有的游戏中吗?
      如果游戏有某些特定的操作就会比较简单一些。根据实际生活体验活动是Natal的设计理念,所以我们想开发基于新理念的游戏。

    现在有多少工作室在制作Natal的游戏呢?
      我不能说出明确的数字,但世界上有许多第三方支持Natal。大量的制作人员和技术人员认可了Natal的可能性。我相信他们和我一样感觉到 Natal会带来像广播到电视一般的变化。电视出现一开始的节目镜头是固定的,接近于只有人说话的广播。播出的节目把握住电视的特征也花掉了一定的时间。 当与Natal相配的崭新作品推出之后,相信投入到创作中的人员将有爆炸性的增长。

    FANS最在意的发售日期和价格是?
      现在只能说未定。我们正在着力向第三方宣传Natal。请大家等待正式发布。

    Natal能让玩家能将自己的乐趣带入游戏之中。
      在Natal的说明会上能够玩到2个游戏,微软原创游戏《Ricochet》和EA的《火爆狂飙》。《Ricochet》是作为Natal演示而开发 的,是款让球从墙上反弹得分,类似于壁球的游戏。《火爆狂飙》为了证实Natal能够无延迟进行游戏而准备的,将在市场发售的软件。微软游戏工作室的总经 理库德·斯诺德亲自游戏,向我们介绍了Natal的魅力。

    开发Natal特别注意了什么呢?
      Natal的理念是“让热心玩家能够更进一步的体会游戏的乐趣,同时让之前没玩过游戏的人更轻松的接触游戏。”粗看这两者也许是一对矛盾,但是 Natal能够实现这一设想。《Ricochet》中,我的行动能够立刻在屏幕上的化身上反映出来,前后左右的活动十分自由。不需要按照预设的动作行动, 完全随玩家高兴,非常简单。另一方面,我复杂的动作也能够被Natal完全再现。现在的游戏为了实现这样复杂的动作程序上非常困难,可能性受到了限制。而 Natal能够实现设计者想象中的游戏方式,同时让玩家得到属于自己的乐趣。无论是核心玩家还是新玩家,都能得到新鲜的游戏体验。

    热爱游戏的核心玩家也能得到全新的游戏体验?
      没错,因为不是让设计者告诉玩家“该这么做”,而是让玩家按自己喜欢的方式进行游戏。更重要的是,光是看着用Natal玩游戏的人就能很开心吧。不止是实际操作的人,房间里的其他人也能体会到游戏的乐趣。这种交流性也是Natal的魅力所在。

  • 交互设计(Interaction Design)产生于二十世纪八十年代,在1984年一次设计会议上,大名鼎鼎的英国交互设计师比尔·莫格里奇首次提出交互设计这个概念,作为一门关注交互体验的新学科而存在并发展到今天,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。

    思考
    交互设计是一种如何让产品易用并尽可能让人乐在其中的技术,他包括了解目标用户在产品使用过程中的心理反应,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解大部分用户交互行为的习惯,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
    交互设计在产品上的使用也越来越得到各大网站以及网民的重视,交互设计的理论也日益丰满,经典的交互案例也渐渐丰富起来。
    今天我们来分析一下互联网上交互设计的一些事件,为大家的研究和应用提一些个人肤浅的看法。
    其实交互可以理解为在使用产品过程中用户的感觉以及针对感觉的反馈。从这个层面上来看,生活中交互是无处不在的。交互产生的感觉就是我们平时所熟知的五感,即听觉,视觉,嗅觉,味觉,触觉。当然你一定要认为交互可以给你带来第六感,我也不反对,因为确实有好的交互让你有种神秘莫测的感觉,而且可以让你沿着设计师预想的方向去使用产品。其中应用于互联网的交互设计基本上是没有嗅觉和味觉的,虽然不排除将来可能会相关硬件产品作为这些感觉的输出设备(比如不好看的网站,某输出设备直接散发出臭味,或者某输出设备尝起来很苦),但是我们目前只讨论目前绝大部分输入设备带来的感觉。(注一)

    分析
    我们在使用互联网产品的时候,听觉,视觉,触觉是经常被触发的。在此我对互联网产品的交互事件进行了分类:听觉交互事件,视觉交互事件,键盘交互事件,鼠标交互事件。后两者虽然都属于触觉交互事件,但基于网民的操作习惯(键盘流,鼠标流),我觉得分开会比较容易讨论这个话题,尽管某些时候他们都混合在一起,难以分开。(注二)

    听觉交互事件
    听觉交互事件顾名思义就是:耳朵听到的声音给用户感觉,并产生的相关反应的过程。比如WINDOWS的系统提示音,网络游戏中的一些音效,很多论坛的短消息提醒,等等。听觉交互事件的主要交互目的是有四种:提示,警告,反馈,补充。我分别举例说明一下。
    提示:比如很多即时通信软件的好友上线提示,系统消息提示。
    警告:系统操作错误的警告音,软件登录密码错误,某些游戏中红血警告,时间限定警告,机会限定警告。
    反馈:注册成功,升级成功,操作按钮被点击。
    补充:很多FLASH站的背景音乐,游戏中的战马嘶鸣、马蹄绝尘、刀剑铿锵,电子杂志翻页音效。
    声音交互事件的交互方式很单一,就是默认在交互过程中发出声音。它的优点是提醒用户注意,在输出设备(听筒、音箱等)齐全的情况下,信息传达稳定,用户容易接收,交互效果最好。但它也有缺点,就是受制于输出设备,如果没有音箱或者听筒,交互效果就基本没有。所以听觉交互事件一般不独立用在互联网产品上。

    听觉交互事件的注意事项:
    1.不独立使用,应该与其他交互事件配合使用,至少要与视觉交互配合。
    2.不强制用户接受,有选择项可以让用户关闭,不要期待用户为你去关输出设备。

    视觉交互事件
    视觉交互事件就是眼睛看到的界面给用户的感觉,并产生的相关反应的过程。视觉交互事件经常和其他交互事件混合在一起使用,但它本身可以独立使用。比如很多线下活动在线上作的网络广告,某些电影的线上海报,某些牛人的个人网站通知,流程图,注册时用户确认已阅读用户协议前不可点击(或倒计时完成后方可点击)的按钮等等。
    我再举一个具体的例子,某网站出现一个震撼的广告图,内容为“浙江移动推出充值200送200优惠活动,请到附近营业厅办理。”用户可能不会点击,他会打电话给移动公司询问,或者告知朋友去充值,或者直接就去营业厅办理了。这个人只要有了反应,交互事件就进行得很完美,广告效果就达到了。视觉交互与其他事件交互的结合也比比皆是,我就不一一枚举了。
    视觉交互事件是用户最直观最容易获得的体验,因此它需要具备美观,吸引,冲击,共鸣等特点。这一部分与界面视觉设计需要关注的部分重合,但不完全一样。

    视觉交互事件的注意事项:
    1.表达清晰,有时甚至要牺牲美观来满足信息清晰的传达
    2.与目标用户群产生共鸣,从文案、配色、图案等方面来提高吸引力,让用户有深入了解产品的欲望
    3.配合其他交互事件使用时,尽可能满足其他交互事件的需求,避免产出好看不中用的华而不实的产品

    鼠标交互事件
    鼠标交互事件顾名思义就是用户使用产品时,通过鼠标操作产生感觉,并产生相关反应的过程。鼠标交互事件是最常用的也是最重要的交互事件。比如导航条,很多性格测试,不计名投票系统,一些网页版小游戏,某些FLASH广告,部分网站上出现的快捷菜单等等都属于鼠标交互事件。鼠标交互事件包括主键点击,悬浮,双击,选中,副键点击,滚动等,经常体现在超链接,JS写的ON系列事件,FLASH的按钮等场景中。
    鼠标交互事件因为操作比较简单,得到很多入门级网民的喜爱,我们在用户体验研究测试中也确实能找到这一类的用户,就是传说中的“鼠标流”,整个交互过程只用鼠标来完成,虽然这不能代表所有网民,但确实代表了一种趋势,用户都喜欢简单的交互方式,只不过我们更关注的是有效,如果用户点来点去,找不到入口(出口),达不到目的,那么这个鼠标交互事件就是失败的,需要改进了。
    既然鼠标交互事件有这些需求,我们就应该在设计的时候权衡简单和有效的关系了。必须需要的步骤,我们一步都不能省,我相信用户不会吝惜一次点击的。另外一方面,我们不能因为用户不在乎多一次点击,就让用户不知道先点哪个的地方或者不停地点击。再举个例子,网站的快捷菜单,可以直达很多地方。我们不能把所有的页面都列出来,那样就变成sitemap了,在某个页面上的快捷菜单最好只列出重要的,常用的,或者相关的链接就行了;也不能只列一个“帮助中心 ”的快捷链接,尽管我相信你的帮助中心作得非常有条理,用户还是需要点了再点,一级接一级的去找到相关的帮助,如果能直接到本页面相关的帮助不是更好?这个权衡非常具有挑战性,希望大家在作交互设计的时候多考虑,多调查,多试验,相信能找到一个比较好的方案。

    鼠标交互事件的注意事项:
    1.傻瓜式:简单方便,在满足用户使用需求的同时,尽量减少点击次数。
    2.提示明显:让用户知道哪里地方可以点击,点击哪里可以最快达成目标。这个需要在界面及文案上对用户给予引导。
    3.反馈及时:用户在鼠标交互事件产生之后,能给以及时的反馈,比如鼠标经过变色,点击错误发出警告,跳转页面后能直接到相关的位置,AJAX请求后要反馈出明显的视觉提醒或者页面变化
    4.层次分明:用户点击之后,能有整个操作过程的提示,在操作失误后可以返回重新操作,已经点击过的是不是需要记录状态等等。

    键盘交互事件
    键盘交互事件就是用户使用产品过程中,通过键盘操作产生交互体验的过程。键盘交互在网络产品的交互过程应用得相当普遍,比如撰写日志,添加评论,ENTER提交,小键盘翻页,TAB切换焦点,某些网页游戏的快捷键等等。键盘交互事件通常和鼠标交互混合使用,构成了互联网产品的主要交互行为。用户在进行键盘交互之前,对时间和精力的花费有一定的预期,由于多年互联网产品交互过程对用户习惯的培养,用户在进行键盘交互事件的时候耐心明显多于其他交互事件。所以键盘交互事件要充分利用用户对此事件的耐心,并且要充分尊重用户的习惯。举例说明:文本框里面的提示语在焦点产生的时候要有全选功能或者删除功能;文本框输入完成后要有ENTER提交的功能,而文本域输入完成后则是CTRL+ENTER作为提交,因为ENTER此时会作为换行的用途;有些文本输入有字数限制时需要提示剩余字数;有些文本域输入有时效性,需要有保存草稿功能,或者有时效性的提示;在需要设置快捷键的时候不要和系统默认的一些快捷相冲突,如果冲突了还不如不要。
    尊重主流的操作习惯非常重要,在此特别提出。比如我很不喜欢QQ的CTRL+ALT+Z的默认提取消息,因为这是PHOTOSHOP的返回上一步的快捷键,这个设置非常干扰我的工作;我很喜欢GOOGLE文档里的CTRL+Z(俗称后悔键)和CTRL+Y(俗称恢复键),因为它符合大多数互联网产品的操作习惯。虽然有些习惯比较偏向个人,但我相信一定有很多产品自作聪明的设置了一些快捷键,反而干扰了一些常用软件或者系统的默认快捷键,本来是一个好的交互意愿,却取得了相反的交互体验。
    键盘交互事件的注意事项:
    1.安全性:键盘交互事件可能透露一些用户的个人信息,或者泄露一些隐私,好的互联网产品应该给于用户以保护。
    2.稳定性:在利用用户对此交互事件的耐心来收集信息或者获得反馈的同时,要保证用户的耐心要有成果,不能让用户浪费时间和精力,结果前功尽弃,或者功亏一篑。
    3.一致性:不要指望用户对键盘交互事件拥有高超的辨别能力而采取不同的操作方式,如果你采用了一种交互方式,尽量在相同或者相似的交互场景中延续使用相同的交互方式,退一步说,不要用不一样的交互方式,再退一步说,千万不要用相反的交互方式。这一点对视觉交互也很重要,但对于能称作界面设计师的人(不包含图片处理员)来说,一般这种一致性是可以保持的。
    4.尊重习惯:目前互联网产品中有一些是非常伟大(或者说强大)的产品,不管交互方式是否绝对完美,至少他已经用市场占有率和时间的延续性培养了用户一些既有的习惯,交互设计师不要轻易打破用户的现有习惯,这并不是说不能有创新,而是指在现有习惯上优化和提升交互体验,是对现有交互方式的延展。

    总结
    以上是我对互联网产品的交互事件所作的分类和分析,尽管现实产品的交互事件都很复杂,但基本是这几种事件的组合,如果我们能在基础的事件上作好交互设计,那把复杂的交互事件作好希望就会很大。
    另外业内对一个产品的交互设计作得好不好,没有一个标准,通过以上分析,虽然我们依然无法制定出这一标准,但是我们可以从上面的分析看出一个交互设计是不是作得不好。在我看来,这也是一个进步了。我希望各位同行都来贡献自己的力量,将好的交互设计应用在更多的产品,让用户得到更好的体验。
    个人的一些分析,难免有不足,希望大家补充和指正。(本文较长,无图,枯燥,理论,对能读到这里的朋友表示感谢)

    补充

    注一:
    与宗羲讨论时,宗羲认为: “五感”应该是交互的“输入”(input),也就是通过人类的“五感”作为外界的信息进入大脑,而交互产生的感觉应该摘引《情感化设计》里所描速的三层来描述,即:本能层、行为层、反思层。
    宗羲的解释非常正确,但我这里说的五感是具体交互事件产生的感觉,是点到线来分析问题的(纵向),而情感化设计里所提到的三层结构是点到面来分析问题(横向)。个人感觉并不冲突。

    注二:

    与宗羲继续讨论时,宗羲认为:我个人觉得应该从输入和输出来区分。听觉交互事件,视觉交互事件是交互中的输入(对于人类来说,下同),即交互设备将信息反馈给人类的过程,键盘交互事件,鼠标交互事件是输出信息,即人类将反馈输出给交互设备。输入+输出就形成了“交互”。
    输入和输出的区分方法是可行的,但用来归纳交互事件我觉得有不足的地方,文中有例子表明有些交互事件是直接到达反思层的,可能对交互设备根本没有输出任何信息。
    所以虽然有了宗羲的提醒,本文还有留下一个遗憾,就是文章结构不够严谨。点到面的结构经过叠加,可以形成整体,而点到线的结构是不足的,如果线与线之间的关系没有明确表达出来,形成的整体是有缺陷的。

  • 王受之,设计理论和设计史专家。1946年出生于广州,1982年毕业于武汉大学。1987年作为美国富布赖特学者,在宾夕法尼亚州立大学西切斯特 学院和威斯康辛大学麦迪逊学院从事设计理论研究和教学,1988年开始在美国设计教育最权威的学府———洛杉矶的“艺术中心设计学院”担任设计理论教 学,1993年升任为全职终身教授。

     

    视觉中国:王老师您好,作为本次大会开幕式的主持人,您觉得2009世界设计大会在北京召开,对我们中国的设计界有什么影响?
    王守之:
    这 么大的事情,Icograda的这次设计师集会,对我们国家的设计界会有很大的刺激。这一次在北京举办的世界设计大会的举办,让有几十年的历史的 Icograda,终于在中国,变成一个国家性的活动。北京市委、教育部、文化部都参与了这个活动,这个活动在北京除了有一个论坛,还同时举办了很多的展 览,这样就自然推动了很多东西。我觉得这对中国设计的影响意义是深远的,不仅仅是对今年的影响,对未来若干年都会有持续的影响。

    视觉中国:您以前参加过Icograda的活动吗?
    王守之:
    我不太参加,只是去看看而已。我不太喜欢参加 活动,但是我很注意他们的活动,他们在每个国家举办后都会对那个国家的经济和设计行业有很大的刺激,原来的设计基本上都是集中在平面设计方面,但是这次在 中国就跨越了平面,对整个的设计界都有影响。昨天中国美术馆搞了一个活动,包括奥迪汽车等等,衣食住行都包括在里面,从策展人的角度来说,这提升到了一个 大设计的层面。其实Icograda本身就是平面的,但是能跨跃到整个设计的层面,这就是一个很大的提高了,对于Icograda来说,组织者应该也是一 种喜出望外的心情吧。一个国家会把设计这个事情这么重视,所以我想这个事情是相辅相成的,对于Icograda有很大的促进作用,对于中国对于北京也有很 大的促进作用。这是一种双赢的局面,对外国和中国都会有好处,并且给世界创造了很好的平台,来自很多国家的设计师都来参加这个会议,就像这几个会场坐了多 少人啊,这就是设计的影响力。还有我在院里遇到全世界院校的人都来到了中央美院,我觉得这意义非常深刻,所以2009世界设计大会不是简简单单一个活动, 而是对中国设计一个很大的提升。

    视觉中国:您觉得中国设计发展起来的最大的瓶颈是什么?
    王守之:
    瓶颈我觉得可能还是有两个方面,第一就是经济发展当中创意比较初级的阶段,随着中国经济不断地成熟就很快会越过这个阶段,对创意会有更高的诉求。

    视觉中国:您也介绍过您不是经常在国内,都在从事些什么呢?最近都有什么计划?
    王守之:
    我一直是在美国工作,在洛杉矶的设计学院教书,也在各地都有一些教学的活动,主要是教学为主,中央美院有两届博士生,每一届五个。

    视觉中国:您在国外授课,同时也在国内有带博士生,从教学的角度上,您觉得国外的和国内的学生有什么差别呢?
    王守之:
    其实主要就是眼界,人都是一样聪明,我觉得中国的学生的眼界随着这种活动的增加还是越来越开阔的,也就是说和国外的差距就越来越小了。我觉得这个是很快提高的。这没有多大的本质差距。

    视觉中国:感谢您接受我们的采访,谢谢。

  • Compete的最新数据显示,尽管在微软推出Bing一个月后,它的大多数用户仍在Google和Bing之间来回使用,但这款新搜索引擎的发展 势头仍在不断壮大。有66%的Bing用户同时还在使用Google,这一数字在过去几周内保持稳定。此外,在Bing用户中,还有30%的人使用雅虎搜 索,4%的人使用AOL搜索。不过,该篇报告最有趣的地方还在于,Google用户似乎比其他搜索引擎的用户要更加乐意尝试这款新搜索引擎。

    用户愿意体验,但不会完全到Bing

    也许这不是件坏事。Bing无疑在一些领域表现出色(比如旅游、健康和购物),而在标准web搜索方面也足以与Google一争高下。但与此同 时,Google在搜索引擎领域的垄断地位(不管这垄断来得有没有水分)似乎还不会受到挑战,这样发展下去对消费者并不是什么好事。现在,Compete 的分析显示多数用户不仅仅依赖于Google,而是使用多种搜索引擎,这只会是好事。

    正如ZAAZ的Rich Devine在Compete指出的那样,微软围绕Bing的营销活动在早期无疑引来了很多好奇,但数据同样显示,有很大一部分用户愿意尝试些别的搜索引擎。

    不过,我们要指出的是,因为迈克尔·杰克逊和法拉·福赛特的去世带来了太多的搜索量,所以过去一周并不适合对搜索引擎进行分析。Bing的用户达到了2700万,而这一数字在Bing刚推出时不过是2100万。

    就现在来说,Google的用户们并没有抛弃Google,将Bing当作唯一的搜索引擎来使用,而Bing的用户也没有对Bing死心塌地,忠诚 不二。从总用户量来说,Bing仍然少于Google(link),但此数据表明,用户比我们想象中要更加乐意尝试其他的搜索引擎。

  •        In this article, we’ll be focusing on web usability and more specifically, on the views of world renowned usability expert, Jakob Nielsen.He’s been called “the guru of Web page usability” by the New York Times and “the king of usability” by Internet Magazine.Through his Alertbox newsletter and useit.com website, he has been educating hundreds of thousands of web designers around the world since 1995.
           While his views can be controversial, especially for web designers, he remains the top leader in the usability field.I recently interviewed Jakob Nielsen exclusively for WDD and asked him a few questions that should be relevant to all web designers interested in creating user friendly websites.
           他被纽约时报称为“Web 易用性大师”,被 Internet Magazine 称为 “易用之王”,1995年以来,他通过自己的 Alertbox 邮件列表以及 useit.com 网站,向成千上万的 Web 设计师传授 Web 易用性方面的知识。
           尽管他的一些观点可能带来争议,至少在 Web 设计师眼中,他是 Web 易用性领域的顶尖领袖,他的名字叫 Jakob Nielsen, 本文是 WDD 网站对他做的专访。
    Can you please tell us a bit more about yourself and how you got started in this field?
    I have worked in the usability field since 1983: my first projects were with text-only UIs on mainframe computers.
    I then proceeded to mainly work on graphical user interfaces. For example my students and I did a lot of studies of early Macintosh software which was not always as great as people have idolized it to be.
    This early experience came in handy later, because the first ten years of Web applications were remarkably similar to the old IBM 3270 mainframe applications in their interaction style.
    In general, it’s very useful for a usability specialist to have experience with multiple generations of computers, because that allows you to identify bigger trends in human behavior and not be seduced by the latest fads.
    The first decade of my career was focused on two problems: how to get usability methods more widely used, using “discount usability”, and how to improve the usability of online information.
    As a result, I wrote one of the first books on hypertext in 1989 (published 1990), and a widely adopted textbook on usability engineering in software projects.
    In 1994 I started doing Web usability projects which happily fused these two interests into one topic. I find it quite amusing that in the early days of Web usability, critics complained that you couldn’t apply usability methods to websites because they only work for software applications.
    In contrast, in recent years, the enemies of usability have started to claim that usability is so focused on websites that the findings don’t transfer to applications, AJAX, and such. Some people will take any excuse to ignore their customers.
    Of course, the reality is that usability applies to anything that has a user interface, whether website, application, mobile phone, camcorder, or anything else. The specific guidelines will differ, but the broad principles are all dictated by the psychology of the human mind, which has been steady for 10,000 years.
    能否谈一下你自己,你是如何进入这个领域的?
    我1983年就进入易用性这个领域了,我的第一个项目是大型机上的基于字符的界面。后来则主要研究图形用户界面,比如我和我的学生做了很多 Mac 软件的研究,那时的 Mac 软件还不够好用。我早期的经历对以后的研究很有帮助,因为早期的 Web 界面和 IBM3270 大型机程序差不多。
    总的来说,对于一个这方面的专业人士来说,在各个时代的计算机系统上的经历是很有用的,因为你可以在宏观的人类行为的发展趋势中看问题。
    我技术生涯的前十年主要解决两个问题,怎样让那些易用性方法更广泛地应用;适应那些 那些大打折扣的易用性 以及如何改善在线信息的易用性。鉴于此,我后来在1989年写了自己的第一本关于超文本的书(1990年出版),以及一本在软件项目中被广泛采用的易用性工程教材。
    1994年,我开始研究 Web 易用性,刚好将这两种兴趣融合在了一起,早期的 Web 易用性很有趣,人们评批它,说这不能用在 Web 上,因为这是给软件程序用的。
    相反,近年来,那些易用性的对立者们开始声称这些研究只能用于 Web,无法推诸程序以及 AJAX 这些,于是人们总是想着法子忽略他们的用户。当然,现实是,易用性对任何拥有用户界面的东西都适用,不管是网站,程序,手机,DV 还是其它的什么。具体的规则可能不同,但总的原则都源自人类10000 多年来形成的思维方式。
    With the widespread use of broadband these days, do we still need to consider page weight and loading speed?
    Yes, but the restrictions are certainly not as tight as they were in the days of 28.8 kbps dial-up.
    The response time guidelines remain the same as always, because they are set by the way people are wired, not the way the Internet is wired. So the findings from, say, testing pilots in World War II are still valid.
    One of the main guidelines is to show the next state (e.g., the next page) with one second of the user’s action (e.g., click) in order for users to experience the feeling of a freely-flowing interaction, as opposed to a sensation of delays. In one second, you can download about a megabyte over a typical American broadband connection (and much more in Asia) if you have full throughput.
    The main problem for response times today is not download delays, but rather server delays, as people stick too many widgets and dynamic objects on their pages.
    Remember: 1.0 sec. response time, or users won’t feel that they’re navigating freely. Also remember that direct-manipulation options, such as within-page AJAX controls require 0.1 sec. response times to avoid feeling sluggish.
    近年来宽带发展迅猛,我们是否还需要关注页面尺寸和加载速度?
    是的,但已经不象 28.8K 拨号上网时代那样苛刻了。
    不过反应时延原则什么时代都是一样的,因为互联网连接的是人,那些哪怕是二战时期的研究仍然是成立的。一个主要的原则是,人们点击下一页的时候,时延不应该超过1秒钟,否则就会觉得卡,在宽带时代,美国的接入用户1秒钟可以下载大约1MB的数据(那些亚洲国家还要快,但不包括中国 - 译者),因此,现在的问题并不是出在网速上,而是处在服务器端,人们在网页中塞入了太多饰件和动态对象。
    记住,1秒钟,否则用户会觉得卡,这还是就整个页面而言,那些页面内部嵌套的 AJAX 控件要求更高,是01.秒,否则会觉得卡。
    In your opinion, what is the best way to test the usability of a website?
    Follow the 3 basic rules: get representative customers, ask them to perform realistic tasks, and shut up and let them do the talking.
    You only need 5 users to uncover enough usability insights to keep you busy for months. Even though there are only 3 rules, they are routinely violated in many studies.
    For example, it’s wrong to test with your friends or colleagues. You need to bring in external users who are representative of the target audience and who don’t know anything about your project. And you can’t just let them fool around: they have to do real tasks. And, of course, you have to keep from biasing their behavior and giving them hints about how to use the site.
    That’s why the “shut up” rule is so important. Of course, it’s best to have a big multidisciplinary team with dedicated usability specialists for running the studies, but small teams should still do testing.
    It’s cheap, and as long as they stick to the basic methodology, designers can definitely run their own usability studies.
    在你看来,测试网站易用性的最好方式是什么?
    遵循三个基本原则,找一个值得信赖的客户,让他们实际访问你的站点,然后,闭上嘴让他们说给你听。你只需要5个用户就能发现足够多的易用性问题并让你忙活几个月。尽管只有这三个简单的原则,很多研究发现人们仍不能完全遵守。
    比如,你不能让朋友或同事去测试,你应当找那些对你的项目一无所知的外部用户,他们还不能敷衍了事,必须实际去用,同时,你不能对他们施加影响,不能暗示他们该如何操作。这就是闭嘴原则如此重要的原因,最好的方式是找那些富有经验的大型测试团队去做,当然,小团队仍然可以做好,这样很经济,如果能遵守基本原则的话,开发者自己也可以很好地进行易用性测试。
    How can one test the usability of websites on mobile devices?
    The basic rules are the same as for any studies. There’s a 4th rule, which is to run the test on representative equipment.
    For a desktop study, this means using a Mac or PC, and it doesn’t matter much which one you pick. Our biggest decision is which screen resolution to use. For the last several years, we main tested at 1024×768, but we’ve now moved up one screen size for most studies.
    For mobile, it’s harder to use “representative” equipment, because phones differ so much more than computers do. In our mobile studies, we test sites on all 3 main classes of mobile devices: “feature phones” (the telecoms industry’s paradoxical name for low-end phones with few features), smartphones (e.g., Blackberry), and touch-screen phones (e.g., iPhone).
    We recruit a range of users and then test each user with his or her own phone, which they bring to the study. Sadly, this means that we need to test more users in a mobile study than in a desktop study, because the usability issues are very different for each class of phone.
    Ideally, I recommend that sites design 3 different mobile versions, because of these differences. I realize that this is only possible for the richest sites. For everybody else, I hope that they will at least produce a separate mobile version with a mobile-optimized design, because usability does suffer when using desktop-optimized sites on a phone, even when this is technically possible.
    The original philosophy of the Web was to emphasize cross-platform design, so that a single site can be used everywhere. But this doesn’t work from a usability perspective, even when one can code the material so that it will display on phones.
    Either the site will be too scaled-back for a desktop user or it will be too complex for a mobile user. The two usage scenarios are so different that they require different designs.
    人们应当如何在移动设备上测试网站易用性?
    基本原理都是一样的,现在就来了第4条规则,就是在一个代表设备上测试。对桌面而言,有 Mac 和 PC,但这无所谓,关键是什么屏幕尺寸,最近几年,我们主要在 1024 x 768 尺寸上测试,但我们现在使用一个屏幕做所有测试。
    对移动设备,很难使用一个代表设备,因为手机之间的差异比电脑大得多。在我们的 移动研究 中,我们测试了3大门类手机,低端手机,智能手机,触摸屏手机。
    我们招募了一些用户,他们带着自己的手机前来测试,我们需要测试很多用户,因为不同门类的手机之间差别太大了。理想状态下,我建议站点设计者为这三类设备设计三个版本的站点,因为它们之间差异太大,但只有那些特别有钱的站点才可以,因此我希望他们至少单独为移动设备设计一个独立站点,那些为桌面电脑用户设计的网站对移动用户来说太难用了。
    Web 最初的使命原本是强调跨平台设计的,以便在任何地方都能访问,但从可用性角度,这不可行,即使技术上能够实现,要么对桌面用户来说太简陋,要么对移动用来说太复杂,这两种情形差别太大了,需要不同的设计。
    If we wish to conduct an affordable usability test, what would be the best way to do this?
    The only place you shouldn’t skimp is on recruiting representative users, because if you test the wrong people, you’re testing whether the design works for somebody who won’t actually be using it (or who know too much to be stumped by usability problems, in the case of testing people from within your own company).
    Everything else is negotiable and can be done on the cheap. I already said that you can run the study yourself, so that’s “free”, except obviously from the cost of your time, but it only takes a few hours to test the recommended 5 users, and you can actually get away with testing 3 if you’re really pressed for time.
    You don’t need any equipment, video cameras, one-way mirrors, or analysis software. You don’t even need a computer, if you’re testing a paper prototype.
    Otherwise, a laptop or any other available computer will do, and you can run the test in a small conference room or even a regular office.
    You do have to close the door, though, to avoid disrupting the user and to safeguard their anonymity, so you can’t test in a cubicle. Just tape a note to the door saying “Usability Test In Progress: Do Not Disturb”. (And remember to take it down between sessions, or people will stop respecting the sign.)
    假如我们要做一个能负担得起的网站易用性测试,最好的方式是什么?
    唯一不能省的是招募测试代表用户,因为如果你找错了人,要么是那些并不用这个网站人参与测试,要么是那些对背景太了解会主动绕过易用性问题的人,这两种类型的测试者都不是理想的测试者。
    其它的都可以商量,可以省。我说过,你可以自己测试,那样就不用花钱,除了费点时间,要完成5个测试者的测试工作量只要几个小时。你不需要什么设备,不需要分析软件,甚至都不需要电脑,假如你是在 纸面原型上进行测试的话,如果不是,一台笔记本或普通电脑就够了,这样的测试在小会议室或普通办公室就能进行。
    当然你需要关上门,避免被打断。
     As far as website and blog navigation goes, is breadcrumb navigation ‘dead’?
    No, we frequently see users access the breadcrumbs in testing, either to check where they are in a site or to navigate to a higher level.
    So breadcrumbs are definitely useful. Just as important, they don’t harm those users who don’t use them. Some studies have found that many users don’t use breadcrumbs.
    But that’s OK, because the breadcrumbs don’t cause any trouble for these users, and since they’re a very lightweight design element, breadcrumbs are worth including for the substantial good they offer to those users who do use them.
    就导航而言,面包屑导航条是否已死?
    没有,我们在测试中经常看到用户使用面包屑导航,要么用来确认他当前的位置,要么退回上级菜单。因此,面包屑导航绝对有用,但同样重要的是,不要影响到那些不用面包屑的用户,测试发现有人是不用这个的。
    但这没问题,因为面包性不会给这些用户带来任何麻烦,而且它们是很简单的东西,因此应当包含。
    For web designers, is it ok to break the rules of usability when creating artisitic portfolio websites and blogs?
    Yes. First, the definition of art vs. design allows you to do anything in an art project, because it doesn’t serve a utilitarian purpose.
    Even though there certainly would be a business purpose in something like a portfolio site, the standard usability guidelines still wouldn’t be as critical, for two reasons:
    First, the target audience would be people with vastly superior Web skills (other designers, Internet managers, and the like). And second, people typically don’t do much when visiting a portfolio other than browse it and admire it.
    Thus, they won’t be as dependent on easily-accessed features as users of, say, a home banking site where it would be a disaster if people transferred money to the wrong account.
    对 Web 设计师而言,如果他们设计的是艺术类或作品展示类站点,是否可以打破 Web 易用性规则?
    是的。首先艺术的定义原本就是你可以任意发挥,艺术不是给普通人看到,即使确实是商业用地,比如作品展示,也不必拘泥,有两个原因:
    第一,这类站点的受众一般用于比较高级的 Web 技术(设计师,Internet 经理等等),第二,人们访问这类站点的时候一般除了充满敬意地欣赏也不做什么事。
    因此,它不必象那些民用站点那样易用,对于民用站点,比如网上银行,如果不好用,转错了账将是灾难性的。
    Amazon.com is regarded as one of the top e-commerce websites. What makes it so successful and do you see any usability mistakes on their site?
    Amazon is a great case study in the difference between total user experience and the on-screen user interface.
    They owe their success to a lot of off-screen aspects of the total user experience, including comprehensive product selection, informative confirmation emails, and rock-solid fulfillment. They also have reasonably good prices, though never the absolute lowest, which proves that it does work to compete on the quality of the user experience and not just on price.
    The screen-design is also good in terms of rich product information, including helpful customer reviews. Amazon was one of the first companies to recognize that it’s OK to include negative reviews: this increases credibility and people will just buy something else instead, so they don’t lose the order, even if they lose that particular sale.
    All this said, Amazon is not a good model for other sites, because the pages are overwhelmingly complex with much too many features, many of which don’t help users in considering the current product.
    Amazon can get away with this complexity because most users are familiar with its design because they shop there so often. But a first-time user would be baffled. Since most sites don’t have people who shop there as much as they do on Amazon, most sites need a simpler design.
    Amazon is also not good at helping shoppers understand a product area. Because it’s such a general store (selling everything) and because of its origin as a bookstore (where there’s really no such thing as a product space; only individual books and authors) Amazon is great at telling people about individual products, but terrible at teaching people how they should think about a product category.
    This is the great opportunity for specialized sites: they can educate users about their specialty and offer tools that are optimized for the characteristics of that particular product space.Amazon.com
     被视为最成功的电子商务站点,是什么让他们这样成功,你是否从他们的站点中发现过易用性方面的错误?
    Amazon 是一个站内站外拥有不同用户体验的很好的例子。他们的成功要归功于站外功夫,包括非常丰富的产品,非常详细的确认邮件,非常稳固的订单执行能力,他们的价格也很好,尽管不是最低的。
    他们的站内体验也不错,包括丰富的产品信息,客户评论,Amazon 是第一家愿意接受用户负面评价的公司,这位 Amazon 增强了信用,如果用户不看好某个产品,可以买其它的。
    然而 Amazon 的模式并不适合其它站点,它的页面太拥挤,功能太多,新用户往往无所适从,Amazon 的用户都是那些熟悉电子商务的老用户,他们经常在上面买东西,因此,他们可以越过这些不便,但新用户还是会觉得有些难用。因为大多数别的电子商务站点并没有 Amazon 这么大的规模,他们更需要简单的设计。
    Amazon 的产品区也很难用,因为他们是一个综合性网店,它的前身是个网上书店,对书籍来说,信息要简单得多。Amazon 能很好地向用户展示单个产品,但在展示全部产品目录方面很不理想。而对那些专门的某类产品网店来说是个很好的机会。
    Should usability be the same for every website, or should it be ‘customized’ based on the target audience (e.g – a technology website vs. a news website)?
    Usability is always relative to two things: who are the users, and what are they trying to accomplish with the UI?
    That’s why we can’t just have one recommended design and just replace the logo to create a new site.
    So, for example, if people are trying to just deal with a small number of things, you could simply list them all.
    But if the task required users to consider a large number of options, you would need features to find, select, winnow, and sort the options, plus maybe even some kind of visualization tool.
    All of these features would be overkill for, say, a restaurant group with 3 restaurants, but they’d be needed for McDonald’s location finder, which would also need a language selector and other internationalization features.
    Similarly, people who are highly skilled in a domain would need a different design than less-knowledgeable users. A classic example is medical information: to maximize usability, you need different designs (following different guidelines) for doctors and for patients.
    易用性规则是否对所有网站一视同仁,还是要针对不同目标用户使用不同的规则(比如技术类站点或新闻站点)?
    易用性总是涉及两件事,谁是用户,以及他们想借助这个 UI 实现什么?
    因此我们不可能做一个普适的设计,比如,如果人们只是要看数量有限的内容,你可以全部列给他们,如果要展示的内容是海量的,你就需要一些功能让用户选择,排序等等。
    如果是一家只有三家分店的酒店,这样做就有些过了,但如果是麦当劳,你就需要一个 分店查询工具,甚至需要语言选项以区别不同国家和地区。
    同样,对那些在某个领域很精通的用户,相对于普通用户,我们需要提供不同的设计,最好的例子是,比如医疗信息,对医生和对病人需要提供不同的东西。
    Most websites these days overload their pages with loads of information, news excerpts, Twitter and RSS feeds. Can heavy content pages still be usable?
    Yes, but. The big “but” here is definitely that it is much harder to ensure usability the more features you cram onto a page.
    Simplicity is usually the better choice. But if you’re in a situation where your users do demand lots of features, then you need to polish the design through many rounds of iterative usability testing.
    You must work harder to solve this more difficult problem, and it’s much more risky to release something complex that hasn’t been tested with users than it is to release something simple.
    如今,多数站点都在页面上塞入了大量内容,如新闻摘要,Twitter 或 RSS 订阅,这些拥有大量内容的页面仍人是易用的吗?
    是的。但,你往页面中塞入的东西越多越难保证易用性。
    简洁始终是更好的选择,但如果你的用户确实需要那么多内容,你需要不断进行易用性测试,对于这些问题,你需要付出更多努力,如果要推出未经用户测试的东西,复杂的比简单的包含更多风险。

  •        现在电子商务网站的设计,正面临着一系列的挑战,其中最主要的挑战是:我们尝试建立一种用户体验,来提高用户在线购物的可能性。为了对抗网上激烈的竞争, 消除网上多疑购物者的顾虑,设计人员可以采取一些措施来改善他们网上商城的可用性。自1995年以来, 亚马逊已经成为在电子商务B2C领域里,公认世界领导者。它的成功并非偶然,也不仅仅是在一个正确的地方与一个正确的时间的结果。(版权声明 转自阿里巴巴UED的alite)

    亚马逊的成功是一个强大用户购物体验的直接结果。

    在本文中,我们将讨论大量有特色的亚马逊购物体验 ,今天无论在原则上和实践上,都为许多的电子商务开发者,提供了值得仿效的模式。

    双重目标明确

    亚马逊购物体验开始,当然就在主页上,用户被从视觉上通知网站的双重目标:

    产品搜索和在线采购

     当您浏览亚马逊主页(在上面的截图),突出的是什么?永远是一片凌乱的布局,为数不多的简洁区块,有独特的元素立即捕捉用户的眼睛: 在导航搜索的左上角,和靠近顶端的搜索/购物车控制器 。

    以下是相同的截图只不过通过使其他元素变灰,强调了它们两个区域:

    这些元素被强调了,我们看到亚马逊的简单双重目的是实现:

    用户可以快速查找和购买产品
    卖方能够快速处理网上购物订单并获得利润
    因为亚马逊等众所周知的,只有极少数访问者不知道这两点(如:产品搜索和网上购物)都是可用的。

    但是,亚马逊的设计师和架构师团队已确保在网站的结构中,这两个元素是足够的突出和可用。

    设计师,客户,项目经理,和参与建设电子商务网站的开发人员,从一开始的用户体验(无论是第一次用户或回头客)都会遵循明确强调产品搜索和在线购买

    内容适合当前用户

    一旦建立了网站的产品搜索与网上购物等功能,用户最有可能想利用这些特性的优势马上开始搜索。

    亚马逊使用Cookie来记录用户登录,而对用户的购物习惯进行跟踪并存储到服务器端。

    这是一个很好的提高,因为它动态地定制用户体验:以事先进行搜索,网页浏览,愿望清单添加,评价填写为基础,并达到最终购买目的。

    相关产品显示

    一个定制内容的例子展现在主页上,被修改的推荐内容取决于用户(无论是在或没有注册的)如何与产品搜索功能相互作用:

    基于先前行为的推荐产品

    只要浏览器的cookies保持不变,这种定制相同类型的内容就会在随后的访问中一连串出现:

    正如亚马逊那样,一个好的电子商务网站将跟踪客户端行为(在服务器端),以确保每个用户每次访问越来越适合他们的口味和习惯。

    这增加用户将进行购买的可能性,在某些情况下,将加快采购进程。

    更重要的是,它以更广泛的产品和配合他们感兴趣领域的服务公开给用户。

    各种”为什么我们购物”的提示

    亚马逊购物体验充斥着为何用户应该从亚马逊购买的提醒,而不是充斥着从其他来源(在线或其他方式)的提醒。

    有几个例子所示,并在下面讨论。

    与市场零售价对比

    上面显示每个产品都有不仅亚马逊优惠价格提供,而且还有MRSP(制造商建议零售价,或“定价”)。

    这个简单的功能是由于文案的撞击即时的被用户理解了。几乎每一个在亚马逊的产品都可以看到这样的情况。

    对用户(而不是在这么多字)来说,“这就是为什么你应该从我们这里购买此产品”。 这是一个简单但强大的销售诱因,毫无疑问它提高了亚马逊的收入。

    用户早先被通知“免费送货”

    另一个“为什么我们购物”很好的例子,就是在上面提醒显示的图片。当用户增加了一些产品到他们的购物车时,独特的黄色的大横幅在屏幕上方出现,并告诉用户:他们现在有资格取得免费送货服务。

    帮助横幅还包括所有的他们可能应用的限制规定的链接。

    从逻辑上讲,“免费送货通知”,应是在“航运选项一步”,但这一过程发生在该用户已经显示出了他们对购物篮中商品的购买承诺之后了。

    因此,一旦用户的购物车得到免费送货资格,就显示这种黄色横幅。同时他们将通过购买的可能性就会增加 。同样,实际上黄色横幅也说明了:“这是另一个从我们这里购物的很好理由”。

    逼真的图书预览

    其中购物者可能会放弃在网上购买机会的一个原因是,他们无法评估产品质量。

    但是,一个近距离预览的产品,这也是实际地比较手中持有的产品。将有助于消除一些,虽然不是全部疑虑。

    “查找内部”功能

    书是在亚马逊最常被购买的产品之一,所以毋庸置疑亚马逊的开发小组已经建立了一个关于“查找内部”内容的功能。

    “查找内部”的功能可以让购物者观看到书籍的某些部分:通常的封面,目录,第一页,索引和封底。

    这可能会非常有用,因为消费者能够一目了然,通过一个内容表或目录就知道一本书是否适合他们。

    如出现在屏幕上面的图像和一些进一步的行动,“查找内部”的功能(这可找到不计其数的书籍)从任何网页(例如从拥有书籍封面缩略图的页面或从个别书籍的产品页面)访问。

    当鼠标Hover在书籍缩略图上时,产品页面将打开关于该书的可选章节菜单浮动框。

    “内搜索”功能

    对于“查找内部”功能的预览菜单上有一个小盒子标有“书内搜索”,它可以让用户搜索整本书,而不仅仅是部分章节预览。

    当用户从“查找内部”的菜单选择一项时,一个灯箱弹出,让用户预览的产品几乎是和你持有手中的书一样好。

    如上所述,“内搜索”的功能也包括在灯箱,并提供了更多的功能。下面的图片展示了当用户执行搜索时展现状态的例子。

    “内搜索”的功能,可以从书中的任何页面返回结果,但如果页面不能被预览就会通知用户不可用。

    现在的搜索引擎很智能,甚至能直观地判别单词的单复数,这是搜索的最佳实践。虽然我发现这个功能好像是一个婴儿车,当对一本书研究的时候,它仍然是一个很好的选择。

    电子商务开发人员完成这样一个在其网站的功能,今天可能没有预算或技术资源,但您可以确保在概念阶段的产品尽可能的给予曝光

    可定制的历史和推荐

    早些时候,我们讨论了如何使“推荐产品”在亚马逊网站的某些部分出现。其中一些章节,以及浏览所有产品的查看历史记录都可以修改。 看一看下面的图片。

     

    在“今天为您推荐”的下面,针对购物者亚马逊个人网页上列出的产品清单可以进行编辑。

    点击“修改这一建议”链接,将显示一个窗口,正好说明为什么推荐这个产品,并提供购物者去选择改变它的机会。

    通常一个被推荐的产品是以记录事先购买行为并跟踪购物习惯为基础的。这里购物者是可以告诉亚马逊不要推荐以那些因素为基础的产品。

    另一个可定制的功能是购物者已经浏览的所有产品历史记录。这个选项总是不容易被找到,但它会出现在该用户的个人页面的顶部。下面是一个用户的浏览历史的例子。

    产品的显示顺序是从你最近一次(上一次)访问过的产品开始 ,而且每个项目都有一个“删除此产品”选项,类似于在购物车页面查找商品。

    当一个产品被删除,页面重新加载并更新清单。如果它是用AJAX做,此功能将更为高效,但它仍然是一个实用性的提高。

    在同一页的右侧栏,用户会看到一个列表是他们最近浏览的搜索条件和类别:

     

    点击“X”的每个项目旁边,在搜索条件和类别历史中,用户可以删除自己的任何项目。 这是一个客户端功能,因此结果是瞬间的:当他们删除一个产品时,用户不必等待整个页面的重新加载.

    这些定制(或编辑)功能,确保购物体验不会给用户带来繁重的负担。如果他们收到的推荐,他们并不满意,用户可以修改它们,以改善今后的访问。

    电子商务开发人员可以按照这个例子,允许任何动态个性化用户尽可能为其定制内容。这可以确保用户不会感觉,好像内容正在通过广告或促销奖励强迫他们。

    方便的导航元素

    任何网上商店的成功,至关重要的一点,就是用户可以简单轻松地使用导航条。基本店铺分类,用户页面,购物车页面,采购页面等,像这样的任何购物体验点都可以轻松方便地被访问。

    在这方面亚马逊做了很好的工作,例如下方截图所示编号的部分。

    对“商店所有分类”按钮悬停(#1)触发一个下拉菜单,显示了所有主要产品类别,让消费者轻松访问其他产品。导航元素的位置,恰恰是用户期望它被放在屏幕左上角LOGO下面的位置。

    在LOGO的旁边(#2)有少数几个同样重要的链接,如登出的,个性化的推荐和用户的亚马逊个人页面。这一部分并不是非常突出,但出现的地方却是在顶部或上面与LOGO视觉平行的位置。

    下一个元素(#3)部分有“购物车”和“愿望清单”。购物车功能的位置几乎没有什么变化,总是位于电子商务网站布局的右上角。

    每当用户浏览产品页面时,邀请他们加入自己的产品购物车或希望清单(#4)。恰好这个位置是在亚马逊产品及产品细节的右边,用户可以很自然地找到此功能。

    最后,亚马逊邀请用户在亚马逊市场查看同一产品的”二手和新品”版本(#5)。在其集市上销售的产品显然在短期内不能增加亚马逊的收入,但它可能获得长期的回报,因为仅知道此选项,可让许多购物者选择亚马逊作为其主要目标,甚至二手商品也是如此。

    亚马逊这样做是因为它很清楚的认识到:把用户的利益放在首位这对长远大有裨益。

    您还会注意到的这样的一个元素是其他五个中最为突出的一个,它具有艳丽的色彩,梯度和微妙的三维效果。

    这当然不是巧合:亚马逊希望在重要的地方引起用户的注意。

    任何网站的成功关键点是导航元素的位置。就这一点而言,亚马逊竖立了很好的榜样,做到像用户期望的那样:确保在任何时间需要时,最重要的内容均可找到。

    购物者应始终感觉舒适

    对于电子商务网站这很重要,亚马逊在这一点做的很好。

    要增加用户进行购买的可能性,你必须在购物体验的每一个阶段, 确保他们是舒适的。亚马逊通过赋予客户在任何时候完全的控制,达到用户舒适的目的这样做很好。 

    易于筛选和用户评价比较

    上面的截图比较两种对立的客户评级和评论(所示两边“VS”图形)。用户还可以按等级过滤客户评论。为什么这样做会使他们感到舒服?因为用户将要花费自己辛苦赚得的美元,并应该让用户感到更舒适,能够方便地访问正面和负面评论

    通过获得有好有坏透彻的客户评论,使他们更加安心购买,并帮助他们做出明智的决定。

    用户不是迫于压力才购买商品的,而是认为是否购买产品的决策权是否完全掌握在自己手中。

    额外的购物车选项 

    如上所述,在购物车页面包括一些选项,可以让用户感到舒适。首先,如果对于一次特定购买行为用户改变了主意,他们有权选择从购物车里删除它们。

    但删除(Delete)宁愿是最后一个行为,所以他们选择用先保存下来以后处理(Saving it for later)替代了去执行删除(Delete)。你可以称之为“软删除”:它会从购物车的产品中移出,但会保存在用户购物车页面上的物品清单里。在任何时 候用户都可以很容易的再添加回购物车中。

    在运送(航运)页面更改或删除产品

    在随后的购买步骤中,用户可以继续控制。看一看下一张图片。

    当选择运送选项时候,用户将看到该页面,这可能意味着他们已经承诺或接近承诺,购买该产品了。

    当选择的送货方式时,提供用户一个相当突出的按钮去“更改数量或删除”。鉴于以上的运送方式,用户很可能需要这些选项,因此,现在该按钮可以让用户得到帮助并使他放心使用。

    提醒用户“继续”并不意味着“最终决定”

    在用户往购物车添加了产品,并选择了送货方式后,他们回顾了下他们的概要订单,并点击“继续”按钮继续他们的购物。该按钮不是让他们确认订单,也不是他们实际购买的最后一个页面。

    为了确保用户知道这不是“最后”一步,放在下方的“继续”按钮是一个有益的提醒,提醒他们把最终的订单放在最后汇总页面确认。
    电子商务开发人员可以通过学习亚马逊移情用户体验的例子,理解用户各项关注和忧虑,包括一个用户每个阶段可能的购物体验。

    开发人员应该加强购物体验,使用户感到舒适和可控。

    结论

    在本文中我们没有办法可以涵盖所有亚马逊购物体验的优点。

    但是,我们已经讨论的几项应该足以帮助您了解,在亚马逊,工程师如何塑造了几项在线体验的强大功能。

    亚马逊购物体验的经验教训

    • 一个电子商务的网站的焦点, 应是产品搜索和在线购买。
    • 只要有可能,应该为每个用户提供个性化内容。
    • 给予“为什么我们购物”的提醒创建销售奖励。
    • 让用户尽可能多的接触到产品。
    • 不要让用户感到有些产品/服务正在强迫他们购买。
    • 在适当的时候可轻松地访问重要部分。
    • 在任何时候让顾客感到舒服和可控。 

    亚马逊购物体验并不完美。它有它的缺陷,但这是另一篇文章的主题。但好的远远大于糟糕的。

    当然,技术和预算的限制,使一些电子商务的发展,变得遥不可及。但是,以下这些最佳实践的基本原则,在您项目的预算和规范内,您将能够实现可用性增强的各项功能。

    实行这些原则将确保您的网上商店提供贴心的体验给买家和卖家。

  • The internet swallows another media business, but spits out some hope
    互联网吞噬掉的是另一个媒体商业,但吐出的是希望

    PES2010主界面(对应平台xbox360、PS3、PC、PSP等)

    IN THE eyes of media executives, the internet is a malevolent vacuum-cleaner, sucking in one business after another. Music, software and videos are all increasingly obtained online—often free of charge. Now it is the turn of video games. A combination of new technology and compelling economics means that many, if not most, of them will be played online soon.

    在媒体主管的眼中,互联网就是一个恶毒的真空吸尘器,吸食掉一个又一个的行业商机。越来越多的音乐,软件和视频都可以透过互联网得到-通常还是免费 的。现在轮到视频游戏行业了。新科技和紧迫的经济形式结合在一起意味着许多的游戏,如果不是决大部分的话,都将通过互联网来玩。

    Online gaming is not new. Since the early days of the internet, netizens have indulged in “massively multiplayer role-playing online games”, a genre that, now complete with fancy graphics, is still very popular, particularly in Asia. Some console games can be played online. “Episodic” gaming, in which new add-ons for console games can be downloaded for a fee, is gaining ground. And there are many “casual” online games, often web-based versions of board and card games. Yet in 2009, all these online offerings are expected to account for just $9.4 billion of the $55 billion market for video games, according to PricewaterhouseCoopers, a consultancy.

    在线游戏不是新东西。在互联网早期,网民们已经沉迷于那种“大规模多玩家的角色扮演类在线游戏”——现在此类游戏借助着精美的影像而显得日益完美并 仍然在流行,特别是在亚洲。另一些平台端的游戏则可以在线上玩。而Episodic类的游戏(支持游戏机平台端的该类游戏版本可通过付费下载得到),正在 不断扩大着份额。在网上同时也有着许多“随性”的游戏,通常是网络版的扑克纸牌游戏等。PricewaterhouseCoopers咨询机构预 计,2009年所有这些线上提供的游戏占有550亿美元游戏市场份额中的94亿。

    There are several reasons to think, however, that video games have begun the transition from an industry primarily based on consoles and shrink-wrapped software to one in which online services dominate. Conventional gaming has not proved as resistant to the recession as many had expected. In America, the industry’s biggest market, sales of games were down 12% in the first nine months of the year compared with the same period in 2008, according to NPD Group, a market-research firm. Nintendo recently admitted that sales of its Wii console, long the market leader, had stalled.

    以往的视频游戏行业主要是基于游戏机平台的游戏软件贩售的商业模式,然而这种模式已经开始转变成在线服务为主导的模式,这里面有几个原因可以思考。 常规类游戏已经证明它未能如愿的抵挡住经济的衰退潮。在游戏业市场最大的美国,来自NPD市场调查机构的数据显示,游戏销售在今年头九个月比2008年同 期下跌了12个百分点。任天堂最近也承认它的曾经销售长红的Wii游戏机现在已步履阑珊。

    Meanwhile alternatives are emerging quickly. Many personal computers are powerful enough to run fast-moving, graphics-heavy games just as well as consoles. As a result, firms are offering online games that can be played either through “client” software, which users download, or via a web browser. Gameforge, one of the biggest and fastest growing online-gaming firms, offers 15 games and has more than 85m registered players. OnLive and Otoy, for their part, plan to let users play console games without consoles, by streaming them over the internet.

    同时可选择的其他游戏方式却在快速出现。许多的个人PC已经有着足够的性能运行那些高速移动,高图形负荷的游戏,就像在游戏机上运行一样。因此,游 戏厂商们都在提供相关游戏的线上版,它们可以通过下载客户端运行,或是通过浏览器运行。像其中的Gameforge公司,它是发展最快也是目前其中最大的 线上游戏公司,它提供了15个游戏,拥有八千五百万的注册玩家。另外像OnLive and Otoy则计划让玩家通过网络串流而非使用游戏机设备的方式来玩游戏机平台的游戏。

    Then there is mobile gaming. Handsets have long come with rudimentary games installed, but smart-phones allow users to download new games or play online via a wireless internet connection. Apple’s App Store, for instance, is full of games.

    另外别忘了还有手机端游戏也来插一脚。手机上安装有基本的简单游戏由来已久,但现在的智能电话允许用户下载新的游戏或是通过无线连接互联网的方式玩在线游戏。苹果的app商店里早已充斥着各类游戏。

    These trends are dwarfed, however, by the explosion of “social” games, which have become all the rage on social networks such as Facebook. These are more about interaction than action: players either join their friends for an online game of poker or Scrabble, or to create and show off virtual pets, farms and mob families. Zynga, the market leader, which had 22m users in January, now has more than 170m.

    虽然跟随着社区网络而来的社交类游戏如Facebook等大爆发并风行一时,但这些趋势目前都还不够强大。因为此类游戏更多的是互动类而非动作类。 也就是说用户是为了一个线上扑克牌游戏或拼字游戏,或是为创立或炫耀虚拟宠物,虚拟农场等而加入他们的朋友。这块市场的领先者Zynga在一月份有着两千 两百万的用户量,而到现在则是超过1.7亿用户。

    As gaming moves online, the economics of the industry are changing. Conventional games take years to develop and cost millions to market, and rely on big sales in their first few weeks of release to recoup the investment, making the launch of a new game a gamble akin to a Hollywood studio’s decision to produce a big-budget film. As a result, like Hollywood, big gamemakers focus on successful franchises with fancy effects and plenty of action—and have moved online only hesitantly.

    该行业的经济状况因为游戏的线上转移而出现了变化。常规类的游戏需要数年时间来开发,还要花费数千万资金做市场推广,并且游戏刚上市的开始几周是否 能卖个满堂红往往决定着该游戏能否收回当初的投资。这使新游戏的投产像是场赌博,类似于好莱坞的制片厂决定对一个大预算影片的制作那样。由此带来的结果也 是好莱坞似的,大的游戏厂商关注的是票房保证的特技效果和动作堆叠,只有犹豫不决时才将游戏转到线上。

    Online games, in particular the social kind, are hard for firms steeped in this model to make, argues Kristian Segerstrale, the boss of Playfish, the number two in social gaming. Developing a new game takes only a few months and costs a few hundred thousand dollars. It can still be improved after its launch. Virtual distribution is far cheaper, and marketing tends to be too, since games often spread “virally” among friends on social networks.

    线上游戏,特别是社交类的,很难让游戏公司专注于此开发,Kristian Segerstrale是这么认为的。他是排名第二的社交游戏公司Playfish的老板。开发一款新的线上游戏只需花几个月时间和几十万美元。游戏发布 之后还可以不断改进。而虚拟化的发行更是便宜,市场营销也一样低成本,因为游戏通常在社区的朋友间大量扩散。

    Steve Perlman, OnLive’s boss, points out that online games have benefits for both users and publishers. Users can take advantage of evolutionary improvements in games, rather than having to go out and buy new ones. And publishers no longer have to worry about piracy, as their games live in the cloud rather than on a disc that can be copied.

    OnLive的老板Steve Perlman指出在线游戏让用户和出版商双方都受益。用户可以享受到游戏不断改进的好处,而不用非得走出家门去再买一张新的改进版本。出版商不再担心盗版问题,因为他们的游戏生存在云端而不是以一张极其容易复制的光碟形式存在。

    The most important change will be in the way publishers earn money. Although some are charging subscription fees to players of online games or selling advertising, many of them make most of their money by managing an online economy, complete with virtual goods and a digital currency. Playing is free, but users can get ahead by buying extra bits and bobs.

    这中间带来的最大变化是出版商的收费方式。虽然有些游戏收取用户一定的订阅费或是出售广告,但许多出版商的收益来自管理一个线上经济模式,再上加上虚拟的物品和数字货币。玩是免费的,但用户可以付费购买额外的不同物品来让游戏进行下去。

    The beauty of the model is that it allows for “price discrimination”, says Atul Bagga of ThinkEquity, an investment bank. Miserly players can still participate in the game and pay indirectly by being exposed to advertising. Those with more to spend can buy virtual goods. Although only a tenth of social gamers actually do so, he says, such schemes earn game operators $28m a month. By 2012, he forecasts, annual revenues will have grown to $1.2 billion.

    “最绝的模式是它允许价格识别(price discrimination)”,ThinkEquity投行的Atul Bagga说道。吝啬的玩家依然可以参与到游戏里,但以开放自己给广告投放的方式间接支付费用。有钱的用户则可以直接买虚拟物品。Atul Bagga说,虽然只有十分之一的社交游戏玩家会这么做,但这种模式依然可以每月收入达到280万美元。他预计到2012年,每年的收益将达到12亿美 元。

    Yet the “free-to-play” model has its problems. Online players are a fickle bunch who move to new games quickly. More fundamentally, collecting small sums from millions of users is expensive, says Simon Levene of Accel Partners, a venture-capital firm that has investments in both Gameforge and Playfish. Mobile operators, for instance, take a big cut when payments are made using “premium” text messages.

    但“免费”的模式还是有它自己的问题。因为在线玩家都是一群易变的人,他们很快就会从一个游戏转到另一个游戏。风险资本公司Accel Partners的Simon Lvene说到,基本上,从数量巨大的每个用户手中收取那一丁点费用的成本是非常高昂的。该公司在 Gameforge和Playfish两家公司身上都有投资。举例来说,如果通过短信付费的方式缴费,移动运营商就会吞掉其中很大一块。

    Facebook, Apple and a raft of start-ups are all trying to develop a low-cost payment system, which could be a lucrative undertaking in itself. If they succeed, they may bring some relief to media firms that have seen much of their business disappear into the vacuum: many in the music and newspaper businesses, for example, are pinning their hopes on the idea that consumers can be persuaded to pay small amounts for digital wares.

    Facebook,苹果和一排开创者都在努力发展一种低成本的缴费系统,这系统本身就是一个相当有利可图的业务。如果他们成功,也许能给那些看到自 己很多商业已经被这个吸尘器吸走的媒体公司带来一些宽慰,比方说,音乐和新闻报业就都将他们的希望放在能说服消费者对数字商品支付一小点费用。

  • Googled: The End of the World as We Know It.
    Google一下:我们所能知道的世界尽头

    Nov 12th 2009
    From The Economist print edition

    By Ken Auletta. Penguin Press; 384 pages; $27.95. Buy from Amazon.com

    SOMETIMES it seems as if Google has never come across an industry it doesn’t want to disrupt. Best known for its hugely popular search engine, the internet giant has spread its tentacles into an ever-growing array of businesses, including advertising, telecoms and, most recently, digital-navigation software. The company’s habit of selling services cheaply or giving them away for free has endeared it to consumers. But its tactics have enraged competitors, who complain their new rival is out to destroy the economics of entire industries.

    有时候看起来Google好像对任何行业都想插上一脚。因其广受欢迎的搜索引擎而广为人知,这家网络巨头把触角伸向了越来越多领域,包括广告、电信 以及最近涉及的电子导航软件。该公司一惯的低价甚至免费服务的做法深得客户欢心。但这种战略惹恼了竞争者,他们抱怨这个新来的对手根本就是存心来搞垮整个 行业。

    Such griping has been loudest in the worlds of publishing and entertainment. Although media companies are hooked on the money they mint via adverts that run on Google and its YouTube video-streaming business, many of them also accuse the search firm of commoditising their content and of undermining their profits by making it easy for marketers to track the effectiveness of online ad spend. “You’re fucking with the magic,” says the boss of one big media company to Google’s founders in a memorable scene recounted at the start of Ken Auletta’s new book.

    这种牢骚在出版业和娱乐行业尤甚。虽然媒体公司贪恋其通过在Google及其YouTube流媒体业务上投放广告获得收益,他们中大多数还是指责 Google使他们的内容变得商品化,以及降低了他们的利润空间,因为市场营销人员能轻易的了解网络广告效率。“你在玷污这种魔力”一家大媒体公司的老板 对Google的联合创始人如是说。Ken Auletta在其新书的开头记录了这一幕印象深刻的情景

    Mr Auletta, an American journalist and long-time commentator on the media industry, dismisses claims that Google’s programming wizards are to blame for putting a jinx on the media world. Instead, he places the blame squarely, and correctly, on the publishing and movie executives who failed to appreciate the speed with which the internet would sap their companies’ fortunes. They were also slow to spot that, although Google presented itself as a friend, it had all the hallmarks of a powerful enemy too. Now the frenemy has become a scapegoat for many of the industry’s self-inflicted wounds.

    Auletta是一位美国记者,同时也是一位媒体行业的资深评论人,他驳斥了Google的谋划专长将会给媒体业带来灾难的传言。事实上他把责难 公、正确的指向了那些未能正确意识到互联网带来的高速将榨干他们公司的未来的出版和电影从业者们。他们同样后知后觉,虽然Google把自己塑造成一个友 好形象,它有一个强有力敌人所有的全部标志。现在这位友敌成为行业内许多自作自受者的替罪羊。

    Mr Auletta does a respectable job of reviewing the media companies’ predicaments. He also rehearses some of the well-known elements of Google’s culture that have helped transform it from a start-up launched in a garage 11 years ago to a colossus with ambitions to become the world’s first media company with revenues of $100 billion. Among other things, these include lavish stock options, perks such as free meals and massages, and a rigorous and sometimes quirky recruitment process. (In one passage in the book, Sergey Brin, one of Google’s co-founders, asks a candidate for a senior legal position to draw up a contract for the sale of Mr Brin’s soul to the devil.)

    Mr Auletta做了一项令人称道的工作:回顾了媒体公司的困境。他同样推演了一些帮助Google从11年前在小车库发家到现在成为一家有志于成为全球媒 体老大,年营业额1000亿美金巨物的著名的企业文化。其中尤其引人注目的是慷慨的股权激励,免费午餐和按摩这样的福利,严谨但有时怪诞的招聘程序。(本 书中,Google联合创始人之一Sergey Brin要一位高级法务职位的候选人起早一份把Brin的灵魂出售给魔鬼的契约)

    More compelling are the book’s insights into the relationship between the members of the triumvirate that runs Google—Mr Brin, Larry Page, his co-founder, and Eric Schmidt, the chief executive, who arrived at Google several years after its launch. Brought in at the behest of venture capitalists that have backed the firm, Mr Schmidt found himself treading a delicate path between the sensibilities of the brilliant but socially awkward founders and the demands of the impatient financiers. With the help of a veteran Silicon Valley executive who acts as a coach, the three men ultimately developed an effective working relationship.

    最引人入胜的是本书探究了Google三巨头—Brin,另一位创始人Larry Page和CEO, 在Google组建几年后才加入的Erci Schmidt之间的关系。带着风投的命令而来,Schmidt发现他要小心翼翼的维护才华洋溢却缺乏社会经验的开创者与急迫的投资人之间的敏感关系。在 一位老资格的硅谷人的指导下,三人最终找到了一种有效地合作关系。

    Which is just as well, for Google now faces some formidable challenges. Fast-growing social networks such as Facebook are after a much bigger chunk of online ad dollars. And Google’s size has begun to attract the attention of anti-trust watchdogs in areas such as digital book scanning, where it has ambitious plans. This hardly amounts to the end of Google’s dominance as we know it. But if the company misplays its hand, it could turn out to be the beginning of the end.

    Google同时也面临一些艰巨的挑战。快速发展的社交网例如facebook正在追寻更大的在线广告资金。Google的规模在一些领域,如其有 很大野心的电子书扫描,开始引起了一些反垄断卫士的注意。就我们所知这不会导致Google统治地位的终结。但如果下错了注,也有可能成为覆灭的导火索。

  • Alan是一位仅仅做了大约15年编程的交互设计师。
    以下文字是对Alan Cooper访谈文字的提炼,相信能解答无数人心中的某些疑惑,包括我自己。

     互设计
    1. 处理对象是人,没有CPU、编程语言、操作系统,关注焦点是用户需求而不是设计,和用户界面设计不是一回事。
    2. 不是艺术,不是工程类学科,是一种非常困难、非常不同的技术,与写代码相比是一个更复杂、老练、困难的工作。
    3. 推广的最大困难,是让高级主管相信不需要花费很多金钱和时间,他们的软件可以有重大的变化。
    4. 实质是让技术为用户服务,而不是让用户服务技术。
    交互设计师
    1. 不需要编程经验,但必须在代码被写出来之前想象它是做什么的。
    2. 必须知道哪些对于心理学家是重要的,所以不需要心理学专家参加项目,心理学专家不能设计交互系统。
    3. 就是具有能非常好地确定软件将要做什么,以便别人顺利完成任务的人。
    4. 既不是艺术家,也不是程序员,想开发这样一个新的职位是很难。
    5. 好的交互设计师,在你采用他们的计划时可以给出令人信服的原因。
    6. 没有实际的经验的话,想建立威信是非常困难的。
    交互设计师的特质
    1. 需要具备凭空想象复杂行为的能力,必须能够在代码被写出来之前,想象它是做什么的。
    2. 应该停止编程。因为程序员和设计师的目标是有冲突的,你不可能同时做好两件事情。
    交互设计师的职责
    1. 工作之一是分析,但“分析”不是设计,主要是关于用户知识领域,更像建筑师。
    2. 在项目中的地位很重要,所以不能犯错误。
    3. 需要懂得什么对于程序设计人员是重要的,但是不需要知道怎样编程,只需要将代码要实现的功能形象化。
    4. 应当负责程序做什么和怎样表达,设计项目的第一部分是针对问题域详细研究项目。
    交互设计师的执行
    1. 实质工作就是用图形将行为文档化。
    2. 用定性的现场调查技术,用户建模方法,设计原则,设计模板。
    3. 常用软件PowerPoint;常用工具有纸、白色书写板,铅笔。
    交互设计师与程序员、工程师
    1. 交互设计不一定对于程序员做任何系统都有效,交互设计是针对交互设计师的。
    2. 交互设计控制程序的外观和行为,技术和编码则应当由程序员控制。
    3. 交互设计师负责表达,程序员负责逻辑,缺少任何一部分都将做不成事情。
    4. 工程师们厌恶交互设计师所做的工作。
    5. 寻找一个好的交互设计师和寻找一个好的程序员同样的困难,在任何地方都是如此。
    6. 发展阶段应当是初级程序员-->程序员-->高级程序员;初级设计师-->中级设计师-->高级设计师;初级管理者-->中级管理者-->高级管理者,程序员通常是一个差的设计师和差的管理者。

    交互设计师与管理者

    1. 在没有完成软件行为描述文档前,告诉管理者不要开始编码。功能和表达不是一回事,特征和行为不是一回事。
    2. 交互设计师和项目管理者不应该是同一个人,管理者主要控制过程。
    3. “市场压力、预算、管理水平……”这些妥协,都是管理者掩饰他对产品和程序不了解的借口。
    4. 管理者将时间期限定得短是因为他们不知道程序员在做什么,交互设计师就能告诉他们,同时能给程序员争取更多的时间。
    5. 项目周期安排不合理和需求变更频繁,只能说明管理非常差。

  • 356065845539567469.jpg

    —— 一个从产品设计到过程设计的转变的观点
    我们要说什么……
        * 什么是用户体验?一点历史视角
        * 谁发明了这个术语?他想表达什么意思?(Don Norman创造了这个术语)
        * 人工智能,交互设计,可用性,用户搜索是怎样和用户体验相关的?
        * 什么是产品用户体验?
        * 一项服务的用户体验设计是怎样的不同?
        * 如果存在用户体验,那么什么才是客户体验呢?
        * 应该有用户体验设计者这个职业吗?
        * 首席执行官,工程师,营销经理,产品经理他们是否都是用户体验设计者呢?
        * 产品设计和过程设计
        * 用户的概念,还有客户的概念?用户和客户能够一样吗?
        * 一个更好的术语:为用户体验而设计
    为什么UX是值得我注意的?

        * 人们对UX“高调的”误用:
              o 是的,我能说“我懂得JavaScript , CSS HTML!!”
              o 是的,我是一个设计者,我能做品牌识别、交互性多媒体、以人种学学者的身份进行可用性测试。
              o 我擅长以上所有列举的项目!
        * 人们缺乏对于设计的研究
        * 创造性被看作是设计者的专属品
        * UX不仅仅是措辞,不仅仅是语义,而是更深更广的。
        * 事实检验,我们实践了我们所鼓吹的吗?
        * UX是真实的包含各种学科的。
    只有设计者才是有创造力的

        * “好的设计就是好的生意”——TJ Watson,IBM的创始人,商人兼工程师
        * “当我在解决一个问题是,我从不想美的问题。我只想如何解决问题。但当我完成以后,如果这个解决方案是不美的,我知道这个方案一定是错误的。”——Buckminster Fuller, 化学家
    为什么这是值得我注意的?
        * UX是产品和商业的设计而不是界面的设计。
        * Google的apps能和任何一个apps交谈.
        * 各种不同的人需要和对方谈话,交流经验
        * 只有到那时,我们才能制造出真正的,迅速且智能的,可意识到语境的apps.
    UX什么时候开始?
        * “用户体验” 感觉像一个已经过时的术语和概念,可我不知道什么能取代它的位置(如果有什么东西能取代它的话)。但是似乎在有意义的进化的过程中,人们对于“用户体验” 似乎缺少兴趣和努力。人们的精力似乎更专注于“信息架构师”、“交互设计”和“可用性工程”的术语和概念。或许我们应该把这个当成一个信号。
        * 我觉得这样才是正确的。用户体验不是一们学科,也不是一个方法,它是一种东西,一种属性,一个在人和产品服务之间自然产生的属性。—— peter merholz ,adative path的创始人
    相反的观点
        * Peter说:人们的精力似乎更专注于“信息架构师”、“交互设计”和“可用性工程”的术语和概念。
        * 对我来说,peter就像在说:“人们的精力似乎更专注于“木工”、“涂石膏板”和“修管道”的术语和概念。”——当我们真正的感兴趣点是怎样建造房子的时候
    支持者
    1.我从不理解为什么,在一个充满拉斯维加斯赌场、太阳马戏团(Cirque du Soleil)、哈利波特、交叉营销的世界,曾有一大群的网页设计者决定过什么应该叫做“用户体验设计”。
    2.在我的公司,用户体验无意义的方面被定义为:怎样帮助工作人员应对周末的数据中心问题。另外一个大问题是:怎样训练和顾客接触的员工。如果这几个方面都没有做工作的话,那么在我的工作卡上写“用户体验设计师”会让我觉得很奇怪。
    这只是语义学……学术上的玩意儿……
        * 咨询业领域的一个问题就是:咨询师通过创造和普及新概念来获得名声。
        * 咨询师创造并普及新概念所基于的观点是:一些顾客可能会开始领会他们的术语,因此他们需要比绚丽的色彩、浮华的装饰品更实际的东西来帮助他们的客户。咨询师意识到:他们的位置已经不是独一无二的了。所以,他们需要创造一个新的术语.

    关于“用户体验”的一些观点:
        * –不管做“用户体验”的人在思考什么问题,不管这个概念怎样被定义,“用户体验”涵盖了在社区里的所有概念:信息工程、技术、交互设计、政治。
        * 我们仍不知道,UX是否能成为一个领域,一个学科,一项实践,一个方法论,一个社区,等等……
        * “用户体验”是一个宽泛的概念。它围绕着交互设计,可用性,信息工程,等等。这并不意味着用户体验能取代其他的术语,但是,它是描述更伟大议题的一个简单的概念。
    一段有趣的历史小插曲:
    我和Matthew Milan一样,对于“用户”这个概念十分关心。
    正如Tufte曾说的,把人们当成是“用户”是从事两种职业的人的传统,这个两种职业是——计算机科学家和药品商人。
    一些其他观点:

        * 可用性,信息工程,IXD不是设计
        * 我们需要更好的设计。
        * 可用性:不是帮助“设计”的工具
        * 可用性是测试你的设计是否有缺陷,是否失败的工具。
    “Aha”经验——alan cooper
    (注:Cooper Alan Cooper,软件交互设计的先知和传播者,客户咨询公司Cooper Interaction Design的创始人和总裁)
        * 我们在aha体验后会原谅产品。
        * 产品会失败,因为产品的设计受制于80%的背景
        * 我们能通过预测所有用户可能的需求而把失败最小化吗?
    我们曾遇到的实际例子
        * 你打呼叫中心的电话:Mc Donald呼叫中心
        * 诺基亚电池爆炸
              o 当诺基亚电池爆炸时,受损的是什么呢?是用户体验吗?
    谁要为“用户体验”负责?
    {是工程师?是商店老板?是呼叫中心的工作人员?……}
    谁要为“用户体验”负责?
    为什么“用户体验”只是交互系统的设计者的专利?
    我们在说“系统设计”吗?
    苹果i-Pod的成功的绝大部分原因,不是在于设计,而是在于系统——接近了某个特定问题的系统。
    怎样把音乐传递给人们?
    为了把音乐传递给人们,我们需要:
        * 一个拥有最大容量的便携式设备
        * 一个能提供所有类型音乐的销售组织
        * 以人们能负担得起的价格销售的销售组织
    怎样把音乐传递给人们?
    i-pod and i-tunes就是问题的答案。现在,相同的情况也发生在视频和书籍身上。 前面我们已经讨论过什么是用户体验和用户体验的一些观点, 下面,我们要从系统和用户环境的角度来考虑用户体验设计。

    系统和用户环境设计
    苹果系统成功在于系统架构。简化系统本身,设备只能变得更好、更小、性能更强大。在未来,硬件将被的闪存代替。
    索尼为了竞争,必须筹划一个更好的系统,而不是一个性能更差的。
    写作媒体、书籍、杂志的情况也是如此。通过讨好读者,索尼或许是成功的,但除了讨好读者外,它的整个系统必须正确,有足够的便携性和对读者有足够的有效性。
    (Sony by proposing its reader may be successful but again the entire system must be in place, the reader, really portable and efficient with enough)
    当获胜理念是“系统”时,最终的设计样式(尽管重要)却不是占主导地位的。
    让我们尝试定义UX
    一些UX模型:
    UX元素模型UX elements
    UX 蜂巢模型UX honeycomb
    UX 影响力模型UX forces
    UX 保护伞模型UX umbrella
    “著名的”UX元素模型

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    反对Jesse的模型
    我对Jesse的图表持反对意见。这些不是用户体验的元素,而是网页设计的元素。
    是的,把握好这些元素会让用户有高质量的体验。但是“信息架构”、“交互设计”、“用户需求”等等等等,不是由用户体验组成的。
    一个高质量的用户体验是由以下要素组成的:比如合意性(desirability)、可用性(usability)、满意性(enjoyability )、有用性(utility)、愉悦(delight)、满足(satisfaction)等等。
    模型改进

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    影响力/关系

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    “旧爱”

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    蜂巢模型(Peter morville)

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    蜂巢模型的更多信息
    一个好的用户体验是:
    有用的:如果没有用?谁会关心它是否是可用的?
    可用的:不要让我动脑筋!( Steve Krug, 写《don’t make me think(国内翻译为“点石成金”)》这本书的人)
    合意的:建立品牌忠诚的好的体验
    接近的:能为所有人所用,不管是否有用

    1764285154023029095.jpg 
    (图一)
    图中翻译:(从内到外)
    第一层:
    用户体验
    第二层:
    内容管理界面设计顾客关系管理交互设计
    品牌管理可用性信息设计知识管理信息工程
    第三层:
    编程、抽象、索引、图书管理专家、商业化、
    管理、商业分析、工程管理
    软件工程、人机交互、人工智能
    目标模型、数据模型、商业智能、架构、电影研究(film studies)
    界面设计、图形设计、信息科学、新闻学、编撰与修改
    技术性传播、可用性工程、人类工程学
    工业设计、人种学、指导性设计、市场、人类学
    认知心理学、现象学、人类因素、计算机科学、社会学、组织行为学
    用户体验的价值:全局方法
    (图二)

    1764285154023029098.jpg
    我们为什么要设计?用数学方法解释……(我个人最喜欢的模型)
    (图三)

    1764285154023029101.jpg
    我们需要创造“合意”的行为。虽然我们控制不了人,但是通过交互设计、信息架构和界面设计,我们可以控制环境。
    让我们举个例吧!—— Peter Boersama
    举例:个别原则
    且看这个原则如何和“用户体验”相关

    信息架构
    一个例子:大信息架构(Big IA),浅信息架构(shallow IA),shoulder IA
    T-模型
    (image 4)(image 5)(image 6)(image 7)

    1764285154023029107.jpg

    5708312527692506382.jpg

    1764285154023029104.jpg

    630785422808953411.jpg
    谁是用户体验的设计者?
        * 图形设计者是用户体验人员或是交互设计者?
        * 文案撰写者(copy writer)是不是用户体验设计者呢?那么工程师呢?
        * 工业设计者是不用户体验设计者呢?
        * 为什么用户体验设计者主张“大分类”( the "Big" label)?——将“用户体验”相关领域放到“交互设计”(IXD)之下,而不是与交互设计(逻辑上)并列。
        * 用户体验设计者需要拥有其他领域的从业人员所没有的特殊技能吗?
        * (如果需要有特殊技能)那么这个技能是什么呢?它与深层次的主题(deep subjects)相关还是与浅显的主题(shallow subjects)相关呢?
        * 我不能告诉你这个问题的答案。我觉得这是错误的。

    交互系统设计者负责用户体验
    ——不!
    那么什么是真正的交互呢?
    什么是交互式系统?
    你桌子上的杯子是交互式的吗?
    自行车是交互式的吗?
    电影是交互式的吗?
    微软的windows是交互式的吗?
    交互性:两个方法,时间-决定,状况因用户行为而改变/反馈
    Shoulder IA(重新回到我们的例子)

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    商业策略 vs 信息架构
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    现在的一些争论 和 回溯历史
    让我们回到历史之中寻找答案。
    这些东西是从哪里来的?回答了这个问题会对我们解决这些争论有所帮助吗?
    体验设计
    体验设计是对产品、过程、服务、事件和环境(产品、过程、服务、事件、环境都是人类的体验)进行设计的练习,它基于个体或群体的需要、愿望、信仰、知识、经验和感知。
    这是一个正在形成的学科,体验设计尝试从认知心理学、感觉心理学、语言学、认知科学、建筑学、环境设计、触觉学、产品设计、信息涉及、信息架构、人种学、 产品管理、交互设计、服务设计、故事编撰、启发学(heuristics)、思维设计中提取资料,用户设计的另一个属于的体验的设计。
    这个震撼!

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    Baxley的普遍用户界面的模型:
    他漂亮地解释了为什么万事万物都是用户界面,比如电影,微软视窗软件,茶杯,玩具,ATM

    用户体验(维基百科的解释)
    用户体验:
        * 体验设计领域的子领域。
        * 它适用于体系系统和交互模型的产品,它会影响用户对于设备或系统的理解。
        * 这个领域致力于影响用户和产品交互的所有方面:它是怎样被认识,被学会,被使用的。

  • 抽屉这个女女写文字一贯尖刻。但是看这篇文章的时候,不禁令人回想起97、98年中国动漫作者崛起的那些日子,感触良多。转载过来留个底子。



    ————————————————————————————————
    2008-10-04 21:42

    ○科普画王篇○

      找了半天依旧没找到标准的封面,只剩下这么一个烂的要死的封面。虽然很不想放上,但是这个的确代表了中国本土杂志的趋向......现在几乎很多国家支持的杂志最后的命运不是"死",而是半死不活的生。

      曾经带动了中国漫画发展的《科普画王》当时和《卡通王》并驾齐驱的这个龙头杂志最后竟然到了今天的地步,这个不能不说是很让人心寒......

      在此列数一些曾经深深感动过我们的作品以及作者,缅怀曾经的岁月。

      做为国内自从《画王》消失后最先抬头的杂志,《科王》可以说是起步最早的,早期曾经刊登过胡蓉的一些作品,和颜开的来往也来自于开始的几个短篇,当时的颜开在画一个叫《梦的开始》是一个交你如何贴网点的类似教学教材一样的作品。这个也为后来的《雪椰》能在上面刊登打下了很好的合作基础。

      但是的《科王》正版引进了很多日本的好的作品,例如《神秘的调查班》啊!《秘石战记》啊!这个和当时《卡通王》是一样的。

      但是对于当时盗版猖獗的本土来说,月刊的刊登远没有盗版的快,多花钱不说,最后还不落好!《卡》后期即使调整了策略,而《科》却是很晚才调整......

    ★ 聂峻 ★

      生日: 1975年7月9日

      星座:巨蟹座

      身高: ≥188cm

      出生地:西宁

      喜欢的颜色:蓝色

      最喜欢的一首歌:窦唯的《上帝保佑》

      最喜欢的漫画书:《小白狮》

      最崇敬的漫画作者:手冢治虫

      爱好:喜爱音乐.特别是摇滚音乐及怀旧音乐. 喜欢弹吉它

      对自己的评价:太敏感

      己发表过的作品:早安、尼斯湖之怪、白猫医生、丢丢侠、红盅、甲壳虫.我街(连载中)

    设计作品:2000年获AGFA世界青年平面设计大赛白金奖

      简介:1995年开始从事专业故事漫画创作及插图、平面设计至今,目前是《北京卡通》杂志的常驻作者。2002年个人《丢丢侠》单行本出版发行。目前长篇连载作品《我街》在《北京卡通》大获好评。

      个人主页:http://www.bjcomic.com/main/zuozhe/neijun/index.htm

      其实聂峻最早出道(白猫医生那样的作品算出道吗?)单纯点说什么〈早安尼斯湖之怪〉也不算是出道作品啊!但是从当时连载完成的作品来看,应该把他算给〈科王〉而且后来〈科王〉办的所谓的轰轰烈烈的签约作者的制度中就有他一个。东西个人开始喜欢聂峻作品是在〈我街〉的时候,其实聂峻后期的作品越来越个人化!

      把漫画作成艺术这个并不是什么错的事情,不过只会让你没收入而已。

      没有帅哥美女,从一定意义上说他的作品更象绘本风格的东西。用漫画语言来表述当时算是很另类的作品。但是晦涩的故事大概是他最大的硬伤,不商业的东西,促成了这个作者最后的消失......

      〈我街〉的消失,是中国漫画艺术化的一个典型。漫画不是艺术。更不是个人行为,它是大众的普遍读物,虽然现在还没做到......看着聂峻现在开始做的一些插图,想来也有很多曾经的漫画作者从其他领域来最后又回归其他领域去了吧!也有很多都转去做游戏,动画和插图了吧!

      梦想重要,生活......才更真实的重要。

    ★ 小胡子任山崴 ★(请读微的音)

      在刚出道的时候一直被我读成"任山崴(这个字是多音字还读"歪(三声)")哈哈~~当时还觉得这个名字好奇怪的说............出道时间大概是96年!第一个作品是《丛林往事》如果没记错是这个名字,发表在《科普画王》上,连载很强的作品,而且笔法利落,典型的少男作品。后来在科普画王和北京卡通都开了连载,北卡的《露露》让很多人开始熟悉了他,大概曾经用过"天羽"的笔名,也开过所谓的"工作室"当时在北京开工作室看起来好象很了不起,其实就是一个漫画作者找一个两个助手,然后周末的时候让助手来贴网点......大概就是这样,话说回来,东西现在也在给某漫画作者当助手说....

    ~~~露露连载完后,小胡子尝试了不少风格的作品,尝试的作品有街角女孩战争题材,还有我们大家超级熟悉的根据痞子蔡的作品《围巾》改编的漫画。个人认为这个融合了插图的风格在里面,曾经参加文传杯,提名作品《飞翔之梦》,后来发表的《花》,可以说是一个飞跃,但是很不幸的是......这样的人不在了~~哈哈~不是消失!而大概意识到漫画毕竟不稳定,于是刮了胡子找了工作,回武汉在某报纸做美术编辑。现在大概依旧......——曾经发表过露露续集,作品画面和风格都成熟好多,但是............大概是工作分身乏术,总之最后消失了......

    ★ 胡倩蓉 ★

      其实小胡出道很早,早在画王时期他就已经出现了!当时还画了几个小的短篇作品呢!后来沉积了很长时间,再出来的时候风格有了国画的味道,〈科王〉刊登她的作品是〈阿楠与紫叶〉超级感人的一个作品,当时喜欢得要命啊!后来她又在〈少漫〉开始了红叶树,此后名声大噪!

      隔了很长时间后在什么〈漫联〉看到了她的作品竟然发现变成什么恐怖的漫画了,而且作品也没有以前的好了,不知道是怎么转型的。依旧忘记不了早期〈阿楠与紫叶〉带来的感动!特此提下表示支持!

      从〈科王〉不久,国家5155工程上马!5本刊物开始出现!从而也出现了一大批本土漫画作者,中国本土漫画迎来了短暂的春天,一下着重提点东西个人比较喜欢和知名的漫画作者~~

      纯粹个人意见!

    ★ 曾途 ★

      其实这个家伙出道时间超级早,画王时代的人物,之所以没说,是因为当时他并怎么火,出道作品《新热血战记》(难道还有老的?)当时可以说是......很一般很粗糙,但是很搞笑。当然有些镜头对于当时没看过大话西游的我来说起不了什么作用(例如那句波耶菠萝蜜)后来画王倒闭,我自己都伤心的不想说了............曾消失了,有彩色单副与当时的胡蓉的作品一起被日本某某馆收藏(名字忘记了!)再出现大概是《科普画王》上的几页短篇的《荒原行》,当时的连环画风格已经出现端倪,然后就是在《北京卡通》发表的获得好评如潮的作品《错位》,讲述了男生女生暧昧的青春故事~(哦?你自己说的很暧昧啊~~)之后消失......直到文传杯大赛又出现,作品《球》很不错的一个作品,但是当时的情节就已经有太过现实化的东西在里面。

     
    之后开始连载我们都熟悉的《雾》,可以说作品情节更象现实版的小说............故事里的男男

    女女都象现实活着的人一样。最后女生没有和男生在一起,最后的最后男生死了......

      没有少女漫画里的那样煽情,有的象冰冷的现实故事一样的剧情,当时很喜欢他作品里的眼睛,传闻是美术专业的学生,个人感觉一定是绘画专业(不知道的人解释下:美术专业分绘画和设计还有教育3类,教育就是师范类,设计包含如服装设计,装潢设计,环境艺术设计等......东西是服装设计的,所以绘画底子和没有没什么区别。设计讲的更多是设计思想虽然东西的思想陈旧的掉渣......绘画专业是国画、版画、油画、雕塑其中以后两种美术功底最高)连载完后消失—......很长时间不再敢看现实的东西。

      漫画一直都是很美好的,曾途象一个现实的侩子手把所有的梦想和苦尽甘来砍的七零八落,最后男生死了,死在警察的枪下,一直想还债的另一个男生一直都没有解脱过。女生的眼睛好了,是男生的角膜。但是她却不敢看,因为她怕忘记男生,以及曾经的过去......女生到最后都不知道她叫的其实不是男生的名字。雾散了,为什么我的眼前依旧模糊一片......

    ★ 赵佳 ★

      传说中鬼一样的女子,大概是14岁在画王上看到她画的怎么教你画漫画的作品......汗~~有没搞错?14就教别人??传说发表作品是在更早的时候,发表什么儿童作品之类的。厉害啊~~~~

      印象中第一个作品是发表在《科普画王》上的连载《第十三个月》当时喜欢的要死!简直不象是一个十几岁的小姑娘画的!美妙的爱情故事,难忘的情感对白,小毛笔的做画风格......现代版的美女和野兽的故事。

     

      后出了单行本——但是对原作品改动很多,个人觉得很差!而且当时她的作品也不适合一拼~

      然后是少年漫画开始连载的《黑血》,可以说这个作品真的超级强~我是说剧本~最开始赵佳的一个月80P的产量真是质量粗糙的要命!要是一拼的话还不知道什么样呢!当时4拼看也是一样的差劲!此女很狂,口气也很自大~呵呵~~~~

      作品中的女生都有着吓人的大下巴......

      真正开始看的依旧是情节,开始关注是在妖婷在医院里给之默治疗的那个特写,所以一下子迷住了~~~~~当时的胶网对我们这些用纸网点都吝啬的人来说不迷都难。

      《黑血》成就了赵佳同时也是读者的噩梦啊!!!一个黑血画了3次!要死人啊~~~

      个人认为《B&B》是最经典的,第3版的《黑血》人物风格都变的惊人(不是惊人的好,只是转变很大~~)个人不喜欢。无论出了几版,每个都没完成倒是真的!

      期间此女子还做过一本杂志,似乎叫《动画世界》连载作品《0X11》当时还有现在小有名气的朱为强的作品在上面连载。后杂志消失,大概是销量不好黄了~

      短篇作品里有《二值逻辑》不错!值得推荐,还有其他一些作品。例如《反光》《街的右侧我左侧》这2个 作品加了很多个人的感受在里面。推荐!!

      现在,少漫的连载消失很久......不知道是不是又停了!读者也追的很累了......

      传闻和其老爸办了一个漫画学校,曾当讲师,后听说去上学了?倒!现在无消息消失中......传闻上海出的《漫动作》上已经开始出了她的《0X11》的连载,不知道能不能继续......

      最大的印象是......好象这个女子出单行本很容易,不知道什么原因,自己出钱吗?她是第一个在少漫出的"明星"系列单行本里,自己画封面的人,我想其他作者没谁喜欢当时那恶心的电脑封面,但是不知道为什么其他作者都没成功,只有她成了!果然不是一般的人类女子啊............

    ★ 本杰明 ★

      张彬,俺们东北人,毕业于大连轻工,专业是服装设计说实话早期张的作品在96年的时候可以用"残不忍睹"来形容~~记得早期在卡通王他发表的2个作品,其中一个还是参加卡通王的大赛的呢~

      后来转去当时的《超速风暴》,出了几期也就没信了!什么挑战日本漫画,中国的一拼作品,在万恶的96年是对于还用16开图画纸画画的人来说是没什么号召力的~~所以《超》没几期就无声息了,张转去了当时的《漫画大王》这个刊物听是5155工程中的,后来《漫》改变成32开,于是也开始了挂挂~~~张当时在上面连载的作品为《武林少年》后又有《伟大校园》论风格来说一般,现在在当时的同漫画作者来说已经不错了!线条很利落~~但是稿子有赶稿嫌疑,当时的他大概毕业来了北京,当时的漫画也是超级的火............随后漫画大王倒闭......其实和倒闭差不多,现在还有这个书,只是换了内容了......做"纯艺术漫画"了。

     

      然后是张沉寂的日子,消失了很久,传闻在广告业混,以插画为名,然后就是我们熟悉网络的看到了他的N多单幅作品,但是很多杂志也开始了介绍,于是才开始了小有名气的生涯。渐渐被人熟知,此时已经完全离不开电脑了......

      再有就是在以倒闭的《科幻世界》画刊刊登了超级长的2拼作品《SANMEN&情人》(英文拼写有问题,本人概不负责,因为本人外语水平56分)还有在某咨询杂志发表的全彩色的短篇,于是有人知道了"本杰明"真正发迹是找对了主顾——漫友

      于是我们看到了他的《夏天里没有的花》《鸽子在无声的飞翔》。其实现在看这2个作品,都有太多的不足,但是对当时的人来说,这种"发自人骨子里的感动"着实煽情的要命,加上漫友的炒作,我们谁也不敢肯定,没有漫友他还能有今天的名气吗?好作品也需要好包装,于是这个男人火了,成了漫友包装出的第一批国内作者。

      随后就是出书,写文章,签名,于是"本杰明"这几个字,成了金子招牌,很多小MM特意买漫友去看他写的文字,而这个人的一个夭折的《二人前北海道》中的一幅作品,还被做了某雪糕的海报(不知道是不是盗用)。于是这个男人在网络上写了帖子,接漏了我们不知道的内幕,于是他的名字成了不羁和自由的代言,于是很多人都想"学服装吧!将来象张彬那样",于是我们很多学服装的同学都抱怨,"自己咋不是大轻的呢?"高潮过去必然有低谷......,火暴的名气不知道为什么并没让这个男人迅速出些什么东西,而是渐渐的只剩下他那在《故事100》里半长不短的文字了,是稿费不满意?还是依旧在沉淀,厚积薄发呢?

      传说从上海来了北京,传说他有很多的猫,传说他被骗。2004年3月,东西辞职来了北京,很期待能在哪天的大街上遇到这个传说中的人......

    ★ 自由鸟 ★

      自由鸟,女本名蒋翎,上海人,就职于上海某变电所担任团委宣传等职务,94年投稿画王,作品是《红豆缘》随后在卡通王发表作品《飞雪飞雪》,作品开始平平,5集开始后几乎是飞跃,后因故事问题,停载。这个期间传闻市面上的盗版假冒《幽游白书》为此人做,曾有某位网友发帖子大骂此事,但是不管是不是都已经过去,而且这也没什么大不了的~后转去少年漫画发表作品《狂夜》受到了极大的好评,少女漫画的真谛,感人至深的爱情,感动了太多的人......当然作品本身现在看来粗糙的可以,但是对于当时96年97年看漫画只看情节的我们来说简直把她奉为天人......出有单行本《花妖》作品粗糙的实在......

     

      随后在《少漫》开始连载《胜利宣言》《天籁》等长篇作品。但是情节并不尽如人意,作品里对漫画的热情似乎依旧,但是作者在后期似乎在分镜、画面以及情节上陷入晚生代小说家范畴,早期的叛逆后期似乎已经变成了标榜。后发表《TNT真夜时刻》,莫名消失,稿子也宣布停载。似乎有很多内部原因,我们不得而知,也没什么知道的必要。传闻现在求学中。现在一直在漫友〈故事100〉里写专栏,每次看到她的插图和文字都有种"美人迟暮"的感觉。不仅悲从中来......她已经不在是那个曾经让我喜欢的自由鸟了......

  •  


        麻雀麻雀气太官,天塌下来你不管。
        麻雀麻雀气太阔,吃起米来如风刮。
        麻雀麻雀气太暮,光是偷懒没事做。
        麻雀麻雀气太傲,既怕红来又怕闹。
        麻雀麻雀气太娇,虽有翅膀飞不高。
        你真是混蛋鸟,五气俱全到处跳。
        犯下罪恶几千年,今天和你总清算。
        毒打轰掏齐进攻,最后方使烈火烘。
        连同武器齐烧空,四害俱无天下同。
       
        ——郭沫若

    “社员同志们,消灭麻雀是毛主席、党中央交给咱的政治任务,咱大队要家家户户齐动员,男女老少都上阵,做到人人手里有弹弓,不会 使弹弓的就敲铜锣,没有铜锣的就敲脸盆,没有脸盆的你就扯脖子喊,喊,人人都会,是不?干啥啊?你说干啥?就为了吓唬麻雀那狗东西!大家要记住一条,不让 麻雀落地,落树枝上、房檐上也不行,累死那些个糟蹋粮食的小兔崽子!”(《旧事》第7期)

         在首都北京,全市300万人民总动员,1958年4月19日那天,锣鼓喧天,彩旗飘扬,鞭炮齐鸣,像是在庆祝什么重 大节日。5时整,北京市围剿麻雀总指挥王昆仑副市长一声号令,全市军民——“不论白发老人或几岁小孩,不论是工人、农民、干部、学生、战士,”人人手持“ 武器”,立即奔赴各自的战斗岗位,大街小巷的每个角落都有“重兵把守”,“千千万万双眼睛监视着天空”。在全市范围内,有830多个投药区撒上了毒 饵,200多个射击区埋伏了大批神枪手,解放军的神枪手驰赴八宝山等处支援歼灭麻雀,小脚老太太们登高爬梯的屡见不鲜,假人、草人随风摇摆,也来“站脚助 威”,一派“大战来临”的气氛。
       
        为了摸清“敌情”,“围剿麻雀总指挥部”派出30辆摩托车四处“侦察”。市、区指挥、副指挥等乘车分别指挥作战。在天坛“战区”,30多个神射手埋伏在歼 灭区里,一天之中歼灭麻雀966只,其中累死的占40%。在南苑东铁匠营乡承寿寺生产站的毒饵诱扑区,在两个小时内就毒死麻雀400只。宣武区陶然亭一带 共出动了2000居民围剿麻雀,他们把麻雀哄赶到陶然亭公园的歼灭区和陶然亭游泳池的毒饵区里,消灭麻雀512只。在海淀区玉渊潭四周5公里的范围 内,3000多人从水、旱两路夹攻,把麻雀赶到湖心树上,神枪手驾着小船瞄准射击,被打死和疲惫不堪的麻雀纷纷坠落水中。整个北京城,成了一个令“老家贼 ”们胆战心惊的天罗地网,别说麻雀,就是一只臭虫,也别想活着“跳”出去。一群被追赶得狼狈不堪的小麻雀惊魂未定地刚找到一座古城楼落脚,就被消防战士发 现,只见云梯高架,年轻的战士奋不顾身,冲上去与小麻雀展开“贴身肉搏”,战绩不俗。
       
        当晚,首都举行了展示“战斗”成果的“胜利大游行”,一队队汽车满载着已“灭杀”的麻雀和一批“麻雀俘虏”在长安街上浩浩荡荡地经过,全市人民无不拍手称 快,场面巍为壮观。经过一天的“战斗”,战果“极为辉煌”,据不完全统计,全市共累死、毒死、打死麻雀83249只。据报道,忙活了一天感到疲惫不堪的首 都军民“正在养精蓄锐,好迎接新的一天的战斗”(见1958年4月20日《人民日报》)。